《光影:第33次远征》可作为叙事工作的指南”:与Nekki的专家一起分析游戏
6月4日,WN Academy平台上举行了每月一次的解构秀《有何好游戏?》。这次解构的对象是《Clair Obscur: Expedition 33》:它的核心机制、叙事元素以及其他促进游戏全球成功的要素。
节目由WN媒体集团的媒体项目主管亚历山大·谢苗诺夫和App2Top编辑叶甫根尼·奥别德科夫主持,特邀嘉宾是Nekki公司的首席营收官尼基塔·萨莫伊柳克。
讨论的重要部分是《Clair Obscur: Expedition 33》的核心游戏玩法,特别是它的战斗系统。萨莫伊柳克认为,主动闪避和招架系统不仅是为创造惊艳时刻和带来独特情感而设计的。只有结合战斗的呈现方式和游戏的其他元素,它才能发挥作用。
“在系统设计上,非常强调招架的感觉。核心理念不是增加额外复杂性(既考验数学,也考验反应),而是通过惊艳时刻创造体验。这只有在与视觉效果、音乐、良好的镜头角度以及成功闪避或招架所带来的乐趣感结合时才能起作用。在这些要素缺失的情况下,整体就不会完整。”
主持人与嘉宾还一起讨论了《Expedition 33》的叙事和世界构建。这个游戏在于Sandfall Interactive成功创建了一个可信的世界。这不仅是关于故事情节,还牵涉到人物的编写和行为方式:他们不说套话,不给用户灌输过多介绍,他们的性格和故事甚至融入了游戏玩法之中。
“如果写下《Expedition 33》的剧情构建并将游戏作为处理叙事的指南,那么只要遵循这个指南,就可以制作评分4/5或7/10的剧情游戏,——萨莫伊柳克认为。 ——它创建了一个清单,你只需要按照这个清单操作,如果你有一定的技能水平,可能做不出杰作,但可以做出非常不错的东西。”
在长达一个半小时的交谈中,还讨论了《Expedition 33》的其他元素,包括角色培养,以及Sandfall Interactive为何做出某些决策或为何被迫进行妥协的原因。
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