Magic Hazard的进展:通过Xsolla加速器开发叙事驱动的射击游戏
在竞争激烈的游戏市场中,创新至关重要。Magic Hazard即将推出的游戏《记忆遗失》似乎准备好脱颖而出。
游戏设定在反乌托邦城市Detraxis,玩家将扮演神经网络,一个在刺客机器人内部的人工智能,努力争取自主权。独特的游戏玩法让玩家可以捕捉敌人的记忆和能力,从而实现动态多样的游戏体验,而不会重复角色升级。
Magic Hazard的创始人兼CEO谢尔盖·库兹涅佐夫表示,这一概念是在和朋友讨论童年游戏及其缺失元素时产生的。“经过几个小时的聊天,我们意识到我们总想扮演我们的敌人,”库兹涅佐夫说道。
虽然像《光环》这样的游戏允许玩家使用敌人的武器,但Magic Hazard的目标是通过允许玩家接管敌人的身体和能力来扩展这个概念。
“这让玩家能够控制各种敌人,”库兹涅佐夫解释道,强调了从近战到远程攻击的多种战斗风格。
在叙事方面,库兹涅佐夫补充道:“占据敌人的身体让你体验他们的生活,这可能会改变你对他们的看法。”
“我们花了大约两年时间开发只有四小时的游戏内容,”库兹涅佐夫提到。
游戏玩法旨在通过不断引入新的元素,如环境障碍和敌人类型,来保持玩家的参与感。
游戏于2020年开始开发,团队由五名成员组成,包括一名程序员、一名游戏设计师和几个艺术家。最初的头脑风暴会议集中在概念开发和新想法的探索上。
团队逐渐扩大,最终发展到19名成员。库兹涅佐夫平衡着另一份工作和一些副项目来资助游戏的发展。一年后,他们在DevGamm上展示了原型并收到了广泛反馈。
专家的批评包括机制不清晰、敌人种类不足、关卡设计薄弱和动画基本。“我们认真对待每一个意见,花了六个月时间从头开始重塑游戏,”库兹涅佐夫说。
重新制作的版本引入了结构化的战斗和丰富的游戏机制。团队也确保在行动中有间歇性的暂停,允许玩家补充资源并深入游戏叙事。
意识到他们需要更多的资源,团队寻求额外的帮助来完成他们以叙事为驱动、手工制作的游戏。“制作一个详尽的、以故事为驱动的游戏是劳动密集型的,”库兹涅佐夫评论道。“我们花了将近两年时间只制作了四小时的游戏内容。”
受到1990年代和2000年代初期以战役为驱动的游戏的启发,开发团队将他们对黑色幽默的热情倾注到《记忆遗失》中,创作了超过90,000字的引人入胜的文字。故事不仅通过环境 lore 展开,还通过与陪伴女主角神经网络的两个关键角色的对话进行展开:MARK(公司工人的移动助手),作为导师,以及红天公司(负责你创造的实体)的联络员。玩家的选择——无论是消灭、饶恕还是忽视NPC——都会影响叙事,提供多种结局,从而确保可重玩性。
Magic Hazard所需的重要支持来自于Xsolla,这是库兹涅佐夫在2021年末建立的关键联系。Xsolla于2022年宣布了针对创新游戏开发者的Accelerator计划,为工作室打开了大门。一份成功的演示提交确保了他们在该计划中的席位。
“现在我明白如何准备漂亮的演示,使用gifs或视频来帮助人们来看待你的提案。”
对库兹涅佐夫而言,Accelerator项目的一个重大吸引力是其财政支持。在自筹资金两年后,额外资金使他们能够增强游戏的功能,如动画过场和配音,这对一个完全沉浸式的故事中心游戏至关重要。
为期一年的项目提供了有价值的指导和讲座,使Magic Hazard在游戏业务的各个方面受益。库兹涅佐夫提到:“你有咨询时间,游戏设计到市场营销领域的专家提供指导,”这对他们的成长起到了重要作用。
对于库兹涅佐夫来说,一个关键的教训,以及新开发者面临的共同障碍,是理解如何营销他们的想法。有效地向投资者和出版商推销常常是一个挑战。“我之前的提案基本上是Google Docs,”他幽默地说。“现在我知道如何使用gifs或视频创建视觉上令人愉悦的演示,清晰地传达我们游戏的潜力。”
额外的见解和资源不仅引入了新的游戏特性,还优化了玩家的入门流程。一项战略举措是推出一个免费的Steam演示版,标题为“第一章”,涵盖前两个关卡。这得到了超过90%的玩家正面反馈。库兹涅佐夫承认:“这不到200条评论,但来自Accelerator和其他人的反馈帮助我们改进,我们对此结果非常满意。”
Magic Hazard正在与ESDigital合作,于2024年发布《记忆遗失》。库兹涅佐夫解释道:“在Steam上发布游戏很简单,但没有发行商,可能会被忽视。”发行商的角色包括将游戏移植到各种平台、本地化和质量保证,确保游戏以最佳状态面向全球受众。
尽管由于时间限制,一些来自Accelerator计划的想法未能实施,库兹涅佐夫对未来项目中包含这些概念持乐观态度。这反映了Accelerator的更广泛目标——不仅仅是帮助单一游戏,而是促进工作室的长期业务成功。
您现在可以在Steam上将《记忆遗失》加入愿望清单,并试用免费演示。