12.03.2019

游戏剧本的演变方法

游戏剧本创作如何变迁——从事后修改到开发过程的重要部分:育碧的瑞安娜·普拉特切特(Rhianna Pratchett)和梅丽莎·麦库布里(Melissa McCoubrey)的经验。

本材料为翻译自GamesIndustry的马修·汉德拉汉(Matthew Handrahan)文章的中文版。俄文版由纳拉托里卡(Narratorika)准备。

在“乐趣与严肃节”会议上,瑞安娜·普拉特切特和梅丽莎·麦库布里分享了游戏剧本创作如何从“事后修改”演变为开发过程中的重要组成部分。

在过去15年中,游戏开发经历了无数的变化,但在这之中,作家这一艺术的进步无疑是最显著的之一。

这篇文章的灵感来源于“乐趣与严肃节”会议上两个相邻的演讲。第一位发言者是这行业中知名且经验丰富的女作家,第二位则是来自一个全新大项目的较新的人才。

首位发言者是瑞安娜·普拉特切特,她无需过多介绍。尽管有许多争议,但她最令人瞩目的成就是为水晶动力公司(Crystal Dynamics)旗下《古墓丽影》系列重新构思了劳拉·克劳馥(Lara Croft)。在这个项目中,普拉特切特得到了一项任务,更重要的是,得到了时间和自由,来更新这一伟大的游戏图标。

然而,这并非一直如此。普拉特切特回忆起她在Larian Studios的首份游戏剧本创作工作,这份工作是在她从《PC Zone》杂志辞职后获得的。那是2002年,游戏剧作家们的生存状态可谓捉襟见肘——也就是说,他们几乎不能想象游戏是如何制作的。

“当时我对游戏剧作一无所知,”普拉特切特说道。“作为记者时,并不需要知道这些。没有人会坐在我身边告诉我:“这就是游戏剧作家”或者:“这个是设计师,他会写一些游戏文本”。这些话从未被提及。这是一片未知之地。”

“那个行业还太年轻,甚至尚未雇佣剧作家——不是指叙事大师,而是普遍的作家。当我询问职位时,人们的回答是:“呃,好吧,或许我们需要一些帮助。”

“一切都是偶然的,当我加入团队时,这似乎就奏效了。我没有导师,因为我大部分时间是团队里唯一的作家。打个比方,我很少遇到一个在团队里比我更懂的人。我必须独自闯过叙事的丛林,犯错,也取得成功。”

即使当普拉特切特逐渐懂得游戏剧作的特性——与小说或电影写作不同——但这一行业仍在慢慢意识到如何应用它。普拉特切特创造了一个术语,简洁地概括了当时大多数她被要求做的工作:叙事急救医生——即在危急情况下被召唤来,像外科医生一样,把故事缝合到需要赋予意义的游戏里。

一个突出的例子是《镜之边缘》(Mirror’s Edge)——一款由EA DICE在2010年发布的时尚跑酷游戏,现在被视为Xbox 360 / PlayStation 3时代的被低估经典。

瑞安娜·普拉特切特在其职业生涯中见证了行业对剧作的态度变化

“当我加入这个项目时,所有设计都是在没有考虑叙事的情况下进行的,”普拉特切特在“乐趣与严肃节”上对听众说。“所有关卡都已完成,游戏世界也已准备好,角色在世界中的移动方式和外观也都准备好了。”

“但没有人知道任何原因——为何,为什么?谁也没想过,为什么主角菲特·康纳斯(Faith Connors)要以这种方式移动,城市为何会呈现这样的样貌,最重要的是——你们明白,这一切究竟是为何发生吗?”

“实际上,这一切是因为这看起来很酷或感觉正确,但没有人考虑‘为什么’和‘为何’。我不得不把故事加诸于游戏之上。在任何其他娱乐媒介中,这样的工作都显得十分反常。”

“这似乎是我最大的叙事急救项目,我想我们尽力了,利用我们当时拥有的资源。但显然,如果我早些被雇佣,这一切的噩梦就不会发生,剧本的工作也会及时进行。”

普拉特切特向听众保证,还有更糟糕的故事。在酒吧喝了几杯后,叙事工作者们会低声讨论。她提到,有位剧作家被要求在一周内写出10万字,一个游戏却已处于预发布状态。还有一位被雇佣来重写所有过场动画的对话,但每行字句必须与替换的文字长度完全相同,字母都得一模一样。

“相比于任何其他行业,我都能在游戏开发中听到无数的荒谬事。原因在于,故事是开发中最后考虑的事情,而在过程中最先受到影响的也是它。”

“剧作和叙事并未得到与其他开发方面同样的爱与关注。它们被视为次要事物,任何能力者都可以实现的事情。人们认为,只要能够连成一两句话,读完一本书,或看完一部电视剧,就能写出一个故事。”

“在所有游戏开发的专业中,剧作是唯一一个没有本土专业人才的领域,持续了很长时间。”

《镜之边缘》发布仅十年,但普拉特切特表示,如今剧作与叙事已经在开发各种类型的游戏中扮演了关键角色。专业游戏作家的数量大幅增加,这不仅是因为行业内部培养出的人才,现在游戏剧作不仅被认可为一项技能,还涌现出了许多受到高度重视的奖项,以表彰杰出的作品。

“这让我感觉自己像个老兵,”普拉特切特补充道,“有点像《银翼杀手》中罗伊·巴提(Roy Batty)最后的景象。我见证了叙事设计如何从劳拉·克劳馥肩上燃烧而起…”

梅丽莎·麦库布里仍处在游戏剧作家的职业生涯早期,在《刺客信条:奥德赛》中拥有超过20名同事组成的团队。

第二位发言者梅丽莎·麦库布里是来自育碧的新人,她是行业培养出的优秀人才。梅丽莎于2013年以实习剧作家的身份加入育碧蒙特利尔。在此之后,她在多个《刺客信条》系列游戏中工作过,包括《黑旗》和《大革命》,并于去年担任《刺客信条:奥德赛》的叙事设计总监。在业界工作仅五年,她的职业发展令人惊叹,但需要指出的是,在普拉特切特的前五年中,几乎没有这样的项目存在。

当普拉特切特讲述成为项目唯一剧作家的艰辛时,麦库布里强调了现在创作故事时的团队合作是多么重要——不仅因为开发游戏时涉及多个学科,还因为公司内部的剧作团队。

事实上,育碧每年都有内部的“叙事会议”。麦库布里开玩笑说,这就像剧作家之间的拳击比赛。

“在内部会议上,我们与其他项目的叙事团队分享经验,讲述我们是如何做的,为什么这样做,以及我们后续的计划,”麦库布里说道,毫无自觉地呼应了普拉特切特对DICE在《镜之边缘》中未能做到的事情的描述。“这总是大有裨益。”

大部分“叙事急救医生”的时代已经结束。当被问及育碧在哪个开发阶段开始雇佣剧作家时,麦库布里回答说,剧作家们实际上从项目的第一天就参与进来了。也就是说,团队从一开始就会为剧作家预留位置和资源。

“在开发的最初阶段,我们就有了故事,”麦库布里说。“当我们开始考虑古希腊的设定时,我脑海里立刻闪现出《奥德赛》的想法。既然我们要探索开放世界,书籍的内容必然会对游戏产生重大影响。我们开始研究不同的叙事方法。例如,我们发现古希腊悲剧是我们故事的一个非常有前景的部分。”

“在设计游戏系统时,你总是会考虑两件事:它们如何能够帮助讲述故事,以及故事如何能吸引玩家的注意。”

这是普拉特切特所说的在故事与设计之间的那种协作性思维,许多年都短缺的。麦库布里讲到,在《奥德赛》中,连那些玩家从未交谈过的NPC,都是在叙事师与动画师之间的互动下创造出来的,以确保他们的动作和台词反映古希腊的不同社会群体。

“我们确实努力为这些角色赋予台词,以帮助塑造玩家周围的世界,”麦库布里说道,“我们始终考虑与文化相关的事物。”

在AAA游戏中,剧作与叙事现在是关键的投资领域,难以想象在15年前会如此。《刺客信条:奥德赛》的叙事团队有23人,每个主要工作过该项目的三大工作室都有专门的剧作团队。

“这实在是太多了,”麦库布里笑着说,“但我们知道它必须庞大,因为我们正在创造一只怪物。我们正在制作《奥德赛》。”

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