25.05.2018

作者伊迪斯·芬奇谈论叙事游戏受众的需求

在过去的十年里,叙事游戏行业逐渐形成了一个完整的市场:他们拥有特定的受众和独特的游戏设计需求。畅销游戏《艾迪丝·芬奇的残余》作者伊恩·达拉斯(Ian Dallas)解释了玩家的期望和反馈如何推动这一类型的发展,同时也在某种程度上制约了它的进步。

“制作首先被定义为‘叙事’的游戏……我想十年前我并没有见过类似的东西。令人惊讶的是,我们扩大了游戏本身的可能性,”达拉斯在接受GamesIndustry采访时说道,他说

他表示,整体行业对游戏中的叙事呈现出更为自觉的态度,这一趋势得到了开发者和玩家的共同支持。在开发者当中,有许多专业人士希望他们的游戏能够讲述复杂而动人的故事,但长期以来,制作此类项目的过程受到资金短缺的困扰,更不用说期待盈利了。

成功的复杂叙事游戏极大地促进了全球各地不同开发者的信心,现在他们可以对自己的老板说:“我想做类似的项目,而你会看到,这并不一定是一个小众产品。玩家已经习惯了这种形式,”达拉斯解释说。

《艾迪丝·芬奇的残余》截屏

达拉斯继续说道,玩家们确实欢迎这种充满叙事元素的实验性游戏:复杂的情节和丰富的角色设定受到用户的特别喜爱。然而,当涉及到叙事手法时,这些用户往往倾向于支持他们所熟悉的叙事技术。

“看看《地平线:零之曙光》,——许多玩家非常喜欢这款游戏,但在许多方面它仍然显得非常传统。……这并不是说开发者不想尝试新的和进行实验——而是玩家们已经习惯于在某些游戏中有过场动画,而在某些游戏中则没有,这适用于任何特定类型所接受的约定。而用户不仅习惯了这些,他们还会对那些看不到这些习惯元素的游戏感到愤怒。”

伊恩·达拉斯曾参与了Telltale Games的《萨姆与麦克斯》系列和备受好评但并不太受大众欢迎的冒险游戏《未完成的天鹅》。达拉斯的最后一个项目《艾迪丝·芬奇的残余》获得了2017年英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)最佳游戏奖。SteamSpy预计《艾迪丝·芬奇的残余》的拥有者数量在20万到50万用户之间。

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来源GamesIndustry

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