17.11.2016

开发者图书馆:互动故事的未来——在生成的情节中

为什么传统的互动故事应该成为过去,并且将出现什么 — 在视频系列《游戏制作人的工具包》中,独立开发者和 Pocket Gamer 编辑马克·布朗(Mark Brown)阐述了这一观点。在作者的许可下,我们准备了这篇材料的打印版。分享给大家。

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大家都见过那种似乎承诺有互动剧情的游戏吧?在这些游戏中,会弹出提示,告知你角色会记住你的行为,或者你的行为会导致后果吗?

现实通常并没有那么美好。

举个例子,《行尸走肉》(The Walking Dead),Telltale 开发的史诗般酷炫的项目。游戏的确会记住你的行为,角色会对你与他们的互动做出反应。但你对剧情的影响实际上是非常有限的。

无论你是救了肖恩(Shawn)还是达克(Duck)(这两者都是《行尸走肉》的角色,— 编辑注),肖恩依然会死。无论你给一个过场角色一把手枪与否,她最终还是会自杀。而且,不管你是否接受去农场的邀请,最终都不得不去。

在关键场景之间,Telltale 会使用一些巧妙的手法,让你产生一种你在影响事情发展的感觉。然而,剧情并不会因此改变。例如,角色在场景中的不同选择会导致角色的变化,但结果仍然是相同的。

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《行尸走肉》

即使叙述有时会稍微偏离,快不久也会回到原来的轨道。

在其中一集看起来似乎剧情会受到你救或不救卡莉(Carly)或达格(Doug)(再次是《行尸走肉》的角色,— 编辑注)的巨大影响。然而,这种感觉在第三集的中间,无论你选择哪个角色存活,都会被杀死时迅速消失。

当然,Telltale 会反驳说游戏有它自己的故事。而选择的意义远大于选择后果,因为它展现了玩家的道德价值观的真相。

最重要的是,他们会提醒你,制作游戏实际上是非常昂贵的。

任何一个出版商都对必须构思、实现和测试那些许多玩家最终可能完全看不到的内容感到恶心。

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《80天环游世界》

这就是为什么像《80天环游世界》这样的游戏提供了更多的内容 — 如果相信项目的创作者,大约有 1.1 万种不同的选择和 500 种独特的旅行。这是因为它们由文本和静态图像组成。我并不想贬低《80天环游世界》开发者的功劳,但制作 150 种不同城市的情节要比制作一个巨大互动 3D 模型的巴黎容易得多。

所以这些都是非常合理的借口。然而,有时玩互动剧情游戏时,你会感觉自己被愚弄了。尤其是在玩过一次这样的项目后,或者与朋友讨论结果时,发现你们的选择后的后果竟然有些可疑地相似。

要理解因你的选择没有影响而带来的恼怒程度,只需看看粉丝对《质量效应3》(Mass Effect 3)结局的激烈反应。

难道说,互动剧情游戏就不可能做得更好?是不是非得用各种方式把玩家引向同样的预定剧情转折,给出简单的选择,角色间同样的场景轮流出现,结果却对任何事情都没有影响?

在我看来,最具个性化和可供玩家影响的剧情,通常出现在那些不自称为互动电影的游戏中。或者甚至是在那些根本不讲述任何故事的游戏中。

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《文明:超越地球》

我说的就是《文明》这样的游戏。

在《文明》中根本没有剧情。但是,完成战役后,你遇到的所有帝国、你赢得或输掉的战争,以及你在追求世界霸权过程中所做的所有决定—都会构成一个比你在其他游戏中见过的更独特的故事。例如,《暴雨》(Heavy Rain)。

我在《文明》中关于甘地成为恶棍的故事、在《XCOM》中过于忠诚的士兵死亡的故事,以及在《十字军之王2》中的中世纪国家统治尝试的失败,都不值得“奥斯卡”。但对我来说,这些故事蕴含了特殊的意义,因为它们是独一无二的。

这种游戏能够创造有趣的故事,因为它们有复杂的系统、由计算机控制的角色和各种事件发展选项。你可以自由选择任何一个。

在特定情况下,这会创造出带有冲突、戏剧性和意外胜利的故事,这些胜利就像是从敌人鼻子底下抢走的一样。而我们的思维则愉快地填补空白,将这一切转化为一个史诗般的故事。

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《孤岛惊魂4》

越来越多的游戏利用这种方式创造故事。

在《孤岛惊魂4》中,常常会发生敌人被老虎或抓着小猪的鹰吸引走的情况。但这样的场景并没有在剧本中编写,而是这些系统之间相互作用的副产品。

同样,育碧(Ubisoft)称这种游戏为“小故事工厂”。微不足道的五秒剧情 — 这是游戏真正能创造的全部内容。但新一波游戏利用复杂的系统和程序生成内容。结果形成了更复杂的剧情。

最明显的例子是《魔盔:魔多之影》(Shadow of Mordor)。与该游戏中由编剧设定的剧情相比较,随着不断变化的索伦军队创造的剧情相对无聊。

每个游戏中的兽人队长都有随机的设计、名字、声音和武器组合。然后,他们就被放在魔多的周围。当你与这些丑陋的军事领袖相遇时,瞬息万变的故事就此诞生。你逃离了战场 — 下次遇到的兽人会嘲笑你。或者你本以为杀死了他,但他带着面部伤疤和复仇的渴望回来了。

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 《魔盔:魔多之影》

不久你就会意识到,你和这些角色之间建立了某种关系。你明白,点燃某个不死的奥格布尔(Ogbur the Unbreakable)并不是因为这特别有效,而是因为他害怕火,而你想为他杀了你而复仇。

这一切都是尼米西斯系统的一部分(专为《魔盔:魔多之影》设计的系统,它根据玩家的行为创建程序生成的敌人,— 编辑注)。尽管《魔盔:魔多之影》是一个试点项目,但这个系统看起来已经非常有前景。这是一种创造完全独特故事的新方式,玩家们喜欢在网络上分享这些故事。

另一款同样精神的游戏是怀旧的侦探项目《西部行动》(Westerado),由 Adult Swim Games 出版。

玩家的任务是完成任务并收集证据,从而捕捉随机生成的杀手。但你如何进行抓捕完全由你决定。

例如,我从来没有返回镇上,因为,嗯,我抢了银行。因此,之后在克林特维尔(Clintville)(游戏主角的故乡,— 编辑注)每个人都试着射杀我。

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《西部行动》

但这都是游戏的错。它允许我在每次交流中拔出手枪,随意杀任何人——甚至是我自己的叔叔和给我布置任务的警长。

而不是通过禁止某些行为而使你无法改变剧情,制作《西部行动》的开发者们利用系统和随机内容,让你可以不断改变剧情,直到你喜欢为止。

还有《这是我的战争》(This War of Mine) — 一款关于身处战场的平民的阴沉游戏。它允许你自己创造一个难忘而有趣的故事。这一切都得益于两种结合的类型 - 像《不要饿死》(Don’t Starve)那样的生存游戏和像《模拟人生》(The Sims)那样的模拟器。

你可能会问 — 生成的故事可能不如剧本创作的好吗?或者根本没有关系,因为在预定结局上,书籍和电影仍然比这好得多?

生成的剧情能否预示事件、合理化角色行为、展示角色发展、保持观众紧张?是否有风险让某个玩家最终成为一段可怜和乏味的故事的主角?需要记录多少对话才能做到这一切?

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《这是我的战争》

我相信所有这些问题值得解决,尽管这不会很容易。因为游戏是唯一能够讲述故事并保持互动性的媒体。因此,当看到许多开发者试图模仿好莱坞、HBO,或者在最极端的情况下,试图复制那些允许“选择自己的冒险”(Choose Your Own Adventure,俄文“选择你的冒险” — 一系列儿童书籍游戏,读者在其中扮演主角,自行选择故事发展,— 编辑注)的儿童书籍时,尤其令人失望。

我希望能有更多这样的游戏,它们的剧情由系统生成 — 最终能够生成那些高度针对玩家的以及意外的故事,这是任何剧作家都无法创造的。

开发者们也在这方面努力。肯·莱文(Ken Levine)正在制作一款互动剧情的游戏。有讽刺意味的是,正是这个人构建了一款游戏的剧情,基于玩家没有选择的事实(这里指的是《生化危机》(BioShock),— 编辑注)

而来自《兄弟》的下一款游戏,显然会以全新的方式呈现故事(马克显然指的是即将推出的《猎杀:神话攻城》(The Hunt – Assault on Mythos)由 Starbreeze Studios 制作,— 编辑注)

我对此表示支持。因为虽然我喜欢完全线性的剧情游戏,但我同样喜欢那些让我自己决定该做什么的游戏。毕竟,游戏讲述故事的方式,是任何其他媒体都无法做到的。

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

来源: 马克·布朗的 YouTube 博客

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