freemium 货币化曲线是持续的!
原版材料可以在Mobile Dev Memo找到,该网站专注于移动行业,由作者埃里克·塞费特(Eric Seufert)运营,他也是书籍《Freemium 经济学》的作者。
我们继续发布“Freemium 规范”系列文章,该系列由Wooga市场部负责人埃里克·塞费特(Eric Benjamin Seufert)编写。今天我们将介绍他的文章,讨论freemium货币化曲线。
freemium货币化曲线是连续的
freemium游戏的受众通常被分为三个组:
- 不支付的玩家(95-97%的用户);
- 少量消费的玩家(2-4%);
- 大玩家(通常少于1%)。
但这些组在大多数应用中是很难识别的。
首先,在谈论这种分类时,忽视了这种细分的暂时性。例如,大多数“大玩家”在某一时刻通常都是少量消费的用户。
其次,我并不相信这些组是如此形成的,如果确实是这样,那更可能是结果不佳的货币化策略,而非用户基础所固有的特性。
freemium的目标是尽可能多地吸引用户进入应用,扩展所获得的用户基础,以形成一系列覆盖多个潜在LTV的货币化曲线(即使考虑到支付用户与不支付用户之间的巨大差异)。
现在,让我们把freemium模型想象成市中心的一个市场。市场上的每个摊位只售卖1美元或100美元的商品。问题是:在这种情况下,对用户贴上的“未购买”、“少量购买”和“大量购买”的标签是否准确?
当然,市场上的每位访客不会都消费100美元。更重要的是,很可能大多数人根本不会买任何东西,但如果不提供物有所值的价位选择,卖家就会人为地创造这样的群体。freemium应用的开发者也以同样的方式行事,忽视了这种货币化模型的一个基本原则:喜欢购买商品的用户应有机会按照他们认为合适的数量进行购买。
绝大多数freemium应用的用户从未购买过IAP。这大约占全部受众的95%-97%。但希望付费的用户的潜在LCV应尽可能多样化(换句话说,应提供不同价格的丰富商品选择)。
现在让我们看看货币化曲线应该如何运作。
(注释:货币化曲线的一部分,最大LCV为800美元,针对支付用户基础进行了细分)
在可靠数据可用之前,freemium货币化曲线(或潜在LCV价格曲线)可以通过概率密度和帕累托分布(22个分布示例在这里)来确定:Y轴上被剪断的部分为97%,这意味着97%的用户的LCV为0。
曲线从此值开始,通过一系列潜在的LCV上升,直至玩家在该项目中的最大消费值。从概念上讲,曲线下的面积(X轴的LCV值和Y轴的用户基础可能性)展示了所有受追踪用户在游戏中将花费的总金额。
计算Y轴上的分数值是简单的,但应在项目启动后进行。在基准值设定后,曲线可以基于用户群进行计算。随后,可以在未来基于早期用户的LCV值(例如,在首次会话中购买特定物品的用户将来可能会再次购买)进行所有组的行为预测。
如果freemium货币化曲线不符合连续的概率分布(而假设“少量消费”与“大玩家”之间是离散分布),则不仅无法用于预测,而且在更高层次上也无法反映商品目录的深度。
为了在更高层次上进行货币化,增加销售尾巴(货币化曲线)——条件免费应用必须提供满足强大玩家在“支付”范围最大需求的商品。
本文为移动开发网站App2Top.ru和Apptractor.ru的联合系列材料《Freemium 规范》中的一部分。
原始材料:http://mobiledevmemo.com/the-freemium-monetization-curve-is-continuous