未来的货币化
昨天早上我们 写道,新工具来增加收入是对一组产品的综合货币化系统。今天我们有理由再次提到这一点。
不过,首先我们要说几句关于我们对综合货币化系统的理解。
实际上,这是一种扩展的商品销售系统,不仅涵盖根据 IP 制作的实体商品,还包括在同一品牌下的数字产品。一个简单的例子:你有一个原创游戏和几部续集。在参与任何这些产品的促销、推荐和购买流量时——随着其下载量/收入的增加,相关项目的类似指标也会增长。
开发者的任务是确保某个 IP 项目总是能够被关注到(应用的可见性能持续保持在一个高水平)。
原则上,事后来看这早已如此。对此并没有什么新鲜之处。不同的是,有关在一整系列项目之间有意识地操控价格政策和促销的说法尚未被提及。
举个例子:在一款游戏被推荐的同时,实时提升 IAP 的价格,不仅是在正在推广的项目中,还包括相关游戏。或者立即进行“基于”的数字内容促销。
问题在于——这种做法只能由拥有强大 IP 的公司来实现。如果有热度,“引擎游戏”——就可以开始,若没有——则早该考虑综合货币化。
最近 EA 和 Rovio 的相关举措与这个理论完全吻合。
为了在第二部 植物大战僵尸 的发布中赚取更多, EA 发布了一个独立的 漫画应用。芬兰公司则表示,Angry Birds Star Wars II 将于9月19日在移动平台发布,10月29日将在所有 (!) 游戏机上发布 Angry Birds Star Wars。显然,这将刺激“愤怒的小鸟”移动版本的销量。