直销 (D2C)——游戏变现的新标准

Xsolla 一起了解什么是直接销售,为什么移动游戏市场现在才趋向这种模式,以及为什么这种模式需要开发者和用户的适应。

文章由 Павел Савкин 准备,他是 Xsolla 的产品(货币化)总监。

Павел Савкин

什么是直接销售?

直接销售(direct-to-consumer或D2C)是一种让开发者直接与玩家互动的模式,省略了像App Store或Google Play这样的中介。

当我们说“直接销售”时,隐含的意思是拥有自己的沟通渠道、对用户体验的全面控制以及货币化的灵活性。因此,D2C这种现象与网络商店(Web Shops)密不可分。

网络商店实际上是一个从游戏中移出的内购商店(IAP窗口),玩家可以从中直接向游戏开发者购买商品。这通常更为划算,因为网络商店的价格中不包含苹果和谷歌的佣金。

STAR TREK TIMELINES 的网络商店示例

传统销售模式中有什么问题?

要理解我们为何谈论直接销售,首先需要了解“传统销售模式”为何物。

不久前,移动市场中的这种模式主要是以下方案:

  • 找到成功的游戏机制;
  • 以合理的价格购买流量;
  • 通过内购货币化扩展;
  • 收集利润。

如今,这一模式已经不起作用了。这里不深入讨论其原因,简单来说,罪魁祸首是那些不给用户提供新内容搜索帮助的,而是支持市场明显领跑者的平台。

结果,我们现面临以下情况:

  • 用户获取成本飙升至极高水平,且仍在增长;
  • 广告活动的效果在追踪限制(ATT、GDPR)后下降;
  • 在主要的两个移动平台——App Store 和 Google Play 上能见度和可发现性变差;
  • 凭借新游戏想盈利几乎不可能,无论其质量如何。

在这种条件下,移动游戏开发者生存变得极其困难。此外,限制使用其他货币化渠道更加剧了这种情况。

例如,禁止在应用内指明替代支付方式,并禁止使用推送通知告知平台外的特别优惠。

也就是说,开发者花了钱获取App Store和Google Play上的用户,却无法从他们身上盈利,并且还被剥夺了使用外部工具获取资金的权利。

结果,开发者面对的是一种局面:一方面,由于关键应用商店的有害政策,工作室无法盈利;另一方面,这些商店禁止工作室寻找解决方案,并以封禁相威胁。

对此无能为力。正因如此,许多开发者开始成功地转向网页和PC,他们可以:

  • 控制销售渠道和用户数据;
  • 自行确定价格、优惠和支付方式;
  • 决定何时和如何召回玩家。

但局势迅速发生变化。

Heroes Wars —— 获得单独网页版本的游戏案例

开发者是如何有机会脱离传统模式的?

这是因为全球的政府监管机构开始关注垄断问题。

在美国,法院要求苹果允许开发者告知用户外部支付方式。
在欧盟,根据《数字市场法案》(DMA),苹果和谷歌必须开放其生态系统以支持第三方商店和支付。
在韩国,法律禁止商店垄断支付系统,并要求平台更加开放。

类似措施也可能在日本、印度、巴西、澳大利亚,甚至在中国实施,当地的开发者也在努力寻求从平台中获得更多独立性。

尽管如此,App Store 和 Google Play 本身可能不会改变,但对于长时间依附于其生态系统的开发者们来说,他们现在有机会开始有效地货币化其产品——包括合法地在游戏中放置指向自己网络商店的链接。

这是一次全球性的转变,其规模与F2P时代的出现相当。就如同那时一样,首先成功的将是那些迅速适应并及早适应其用户的团队。

Fortnite商店,由Epic Games在其中放置了外部支付系统链接,随之而来的多年诉讼成为了D2C转型的催化剂

适应的原因何在,直接销售改变了什么?

转向直接支付是一种深刻的文化和行为转变。

多年来,玩家习惯了一种模式:所有的购买都在游戏内部完成,只需两次点击,无需额外跳转。平台让他们习惯了完全无缝和控制。

通过网络商店进行的直接支付、链接和外部页面的出现,这是一种新用户体验,导致许多人:

  • 抱有警惕:“这可靠吗?”;
  • 产生怀疑:“我能否在游戏中获取购买的商品?”;
  • 感到懒惰:“为何我需要打开浏览器进行多余的步骤?”;
  • 不信任:“这是否是一种绕道或骗局?”。

为了尽量减少这些疑虑的影响,就需要提前准备好受众。

具体做法将在下次讨论,现在我们要指出的是,直接销售不仅仅是一种支付方式。这是新模式增长的基础。通过它,团队可以建立牢固、可控的用户关系。

现在准备迎接用户体验全球变化的,创建新优惠和教育体验的人,将获得竞争优势。他们可以更快地进行实验,获取更多数据,降低费用,并增强与用户的联系。

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