明斯克 KИИ 2025:“Yandex.Games”关于网络和IAP货币化的报告
我们开始逐步分享来自四月举行的明斯克会议“游戏产业”(КИИ)的报告视频(及转录)。第一个演讲是由 Nikolai Bokarev,“Yandex Games”的 CBDO,关于 "网页中的 IAP 收益化和未来计划"。同时提醒大家,7月10日“游戏产业”将在圣彼得堡举行。
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今天我们来讨论“Yandex Games”。自2019年以来,我们已经达到每月4500万玩家的水平。这个数字相当可观。我们是独联体地区最大的游戏平台,也是全球前三大平台之一。我们在谈论这4500万玩家时实际上很谦虚,因为我们指的是那些玩了几分钟的真正玩家。如果我们追求数据的话,可能会提到访问量,这个数字大约是两倍。
让我们高兴的是,尽管流量和游戏数量庞大,平台上的平均游戏时间超过50分钟。对于浏览器游戏而言,这已经相当出色。许多人知道曾经游戏数量超过2万,但过去一年我们调整了一些对目录和内容的策略,删除了几千款游戏。
相信大家都了解“Yandex”最初向所有开发者开放。很多独立团队在这里推出了他们的第一个项目。我们当然希望保持这样的模式,但同时更加严格地控制内容质量。
“Yandex Games”是“Yandex”生态系统的一部分。大多数人都知道“Yandex”作为一个大型控股公司的实力和广度。游戏在娱乐服务中占有一席之地。在生态系统内部,服务之间有互动。我们希望在为人们生活带来便利,比如使用我们的导航,看“Kinopoisk”上电影,使用“YandexFood”订购食品,当然,还有玩游戏。
公司内部有大量的促销活动,我们相互帮助找到合适的受众。“Yandex”的另一大优势是我们收集的大量用户数据。我们很容易了解用户的喜好,因此这些数据被用于“Yandex Games”的目录排序。
我们58%的用户是女性。也就是说,浏览器游戏主要由女性玩家。历史上,男性玩家更倾向于使用主机、桌面或应用程序游戏。因此,浏览器游戏更适合女性。从玩家年龄来看,80%的用户年龄大于25岁,这有助于提高用户质量和支付能力,虽然我们也有19到20%的年轻用户。
从平台的播放时间分布看,桌面占40%,移动浏览器占50%,还有10%来自电视和平板,这部分占比不大。
我们最初主要面向独联体国家的用户。前几年,我们的主要流量来自这些国家。近年来,我们向国际市场拓展,目前我们的月活跃用户中有40%来自这些国家。对于从俄罗斯起步的服务,这是很了不起的成就。
过去一年,我们重点向美国购买流量。我们关注一线国家,美国现在是我们流量的重中之重。我们在越南市场已数年之久,与一些大型合作伙伴合作。我们对土耳其市场与许多本地发行商和开发商密切合作,当然也包括土耳其流量。拉美市场对我们来说也是有趣的领域,我们会继续扩大规模。
关于内容,有一种消失的误解是,浏览器游戏只能是休闲游戏,而事实并非如此。两年多前,我们在“Yandex Games”推出了游戏内支付的门户货币。我们注意到这种指标逐渐占据我们的主要份额,也注意到了在游戏中这种现象明显,所以我们正在更多致力于大型内购项目。
概述一下我们。我们在平台上有5000个开发团队,其中既有大型中国团队,也有小型独立开发者。
我们现有五多于2000款游戏支持内购功能,数量不是关键,质量才是某些游戏内购影响不大,而其他游戏重点在内购上,在移动应用中没有广告收益。
我们的游戏在30多个类别中都有覆盖。几年前,这种多样化在浏览器中还难以实现。
我们的一大目标是让开发者在进行针对移动或 Steam 的项目时,将网页视为额外的流量和收入来源。例如,Ludus 是一个优秀的例子。此游戏在手机上表现出色,目前是我们热点之一。
我们运营两年的Battle Arena项目是另一个成功的内购示例。该游戏90%的收入来自内购。而其开发公司 Red Bricks Wall 在我们和 Crazy Games 平台上都表现出色,网页收入在其全球收益中占比超过30%。
我们的首次成功始于 Hedgehogs 游戏。这是“Yandex Games”上首款通过内购赚取可观收入的游戏。令人意外的是,它至今仍保持纪录。开发团队不断运营与推出活动。
网页游戏有什么特别之处?单位经济不同,流量获取不同,转换率等等一切都不同。玩家无需做出下载应用的重大决策。他们不需要在脑中复杂反应之前看5000个广告以选择安装什么。在网页上,一切都快速。点击即接触游戏,加载时间过长玩家不会等,他们会直接离开。所以,开发者需要注意优化。引擎虽然有助于游戏在网页上发布,但不应仅限于WebGL,因为加载速度方面会有延迟从而丢失大量流量。
现代浏览器性能优秀,没有延迟,一切运作良好,射击游戏在网页上同样能运行。我们的平台还特别在于我们提供流量。当游戏上架时,会获得初始流量。基于这些数据,我们监测指标,后续由自动化的机器学习系统根据指标进行流量分配。
最棒的是,玩家无论在桌面还是移动上都可以游玩。玩家在不同条件和情况下使用双平台并保持游戏进度。我已提到引擎支持网页,这方面将继续扩展。
我们的主要平台收入模式是广告。广告状况受市场情况影响。因此,那些与我们合作的伙伴都知道,广告的 CPM 最近表现不佳。这方面我们与伙伴们一起经历了挫折,希望未来得到改善。第二种收益模式是内购,已有所讨论。我们非常积极地扩大这一领域,其收入比例每季度增长。
我们在开发者控制台和工具方面进步显著。如今,与我们合作非常便捷。我们收到许多合作伙伴的反馈,特别是关于 A/B 测试功能的感激。网页的转换率与移动不同,知道哪种创意表现最佳非常重要,因此需要研究,我们将继续扩展该功能。
总之,我们在分析,面板等方面完成了许多工作,收到合作伙伴非常积极的反馈,很多数据和指标可查看。此外,我们有分发领域。我们的游戏目录可以分发到全球不同网站中。开发者的收入比例维持不变,带来额外用户和流量,总结而言,我们尽一切努力以便合作伙伴能在“Yandex”上扩大业务,增加收入,与移动端利润多样化。
如果你希望投向网页游戏,应该明白不仅仅“Yandex”一个平台。为跨平台推出游戏是一个很棒的选择,这样收入最大化。其他平台常签署独占协议,我没听说过什么好案例。见过太多开发者签署这些协议,最后却回到我们这里说不应该那样做。放在多个平台上更好。网页广阔,提供流量和收入。