16.01.2025

“在一年内,IAP货币化成功增长了650%。”——来自JoyBits的安东·雷巴科夫谈2024年成果

我们继续与游戏行业专家一起总结2024年的成果。JoyBits这一年的表现如何,编辑部采访了安东·里巴科夫。

这一年对公司来说如何?有哪些成就值得一提?

在各个方面都非常充实!

首先,要从炼金术类别的革命(A+B=C机制)说起。

早在2010年,JoyBits工作室通过《涂鸦上帝》推广了合并机制,而在2024年,我们“原生”类别的新游戏真正迎来了爆炸式增长。其主要原因当然是在所有关键游戏开发流程中活跃整合的AI。

与此同时,《涂鸦上帝》系列的原创玩法也在积极发展。指标和内容上的显著突破帮助我们将与Apple Arcade的独特合同延续了数年。Arcade的目录中,来自真正独立工作室的产品不多,甚至AAA发行商也不总能获得合同的续约。

我们的合作伙伴Epic Mobile Store也高度评价了《涂鸦上帝》长达15年的持续升级。这一系列的几款游戏将在这款全新游戏平台的全球发布中入选所有时代的独立佳作榜。

一项特殊但绝对有前途的合作是与Hamster Kombat的交易及首次通过Telegram游戏向移动端进行交叉推广的尝试。

但今年的成功不仅限于我们旗舰品牌。

休闲解谜游戏《Fish Story》在2024年接近3000万次安装量大关。

考虑到老派休闲游戏的获利方式,不使用IAP,以及ABI Game Studio显著的用户获取,这已经是相当不错了。这种成果今天可能只有越南的UA团队能够实现。

我想特别提一下我们在替代Android分发领域的方向。

在过去五年里,Apple Arcade、Google PlayPass和Netflix Games向大众展示了移动游戏订阅服务的魅力。但很少有人知道,这个市场已经有20多年历史,拥有数百个渠道、门户和服务。JoyBits自市场诞生之初就进入这一领域。此外,它已稳居顶级内容聚合平台之列(例如,Gameloft对我们的肯定)。

JoyBits在其产品组合中已经有很多强大的游戏作品,而今年我们显著巩固了与安装量常居榜首的AZUR GAMES的长期合作。此外,我们还与创造《BrainTest》系列且拥有十亿下载量的Unico Studio签署了分销协议。

这一年对你们所处的游戏类别来说意味着什么?

2024年,炼金术类别实现了“量子飞跃”,真正的变革!

众所周知,这一类别出现已有近30年,但长期以来,其机制主要在游戏设计师中间知名。

直到2010年,凭借JoyBits在网络原型的成功浪潮下,将A+B=C真正推向全球。那时,《涂鸦上帝》在iOS付费应用销售榜上连续数周排名第二,仅次于《愤怒的小鸟》,随后迅速在成千上万个Flash门户上达到过亿次游戏次数。

独特的创意固然重要,但当时的内容质量也功不可没。每一个元素的图标、每一次编辑都倾注了大量心血。这样的手工打造是第一个手工合并的开发方式。第一个版本包含115个手绘元素。

《涂鸦上帝》的成功催生了数百个克隆(比如《小炼金术》),以及两个庞大的独立类别——merge3(三合一城)和merge2(2048)。

然而,《小炼金术》以及几乎所有克隆都为了数量而极大牺牲了质量。即便如此,在接下来的10多年里,内容丰富的游戏仍然无法超过1000个独特元素。尽管在节省质量的情况下,这样的内容依旧耗时费钱。另外,随着进化链条的复杂性成倍增加,游戏玩法很快滑向频繁失败的尴尬境地。

2021年发布的《Doodle God Universe》在Apple Arcade上为该类别的简化迈出了重要一步。内容达到新质量水平,因此游戏中的元素仍仅限于几百个,但反应已经达到上千。这几乎消除了过去困扰所有炼金术游戏的尝试问题。

2023年12月,JoyBits首次引入了一项模式,允许完全避免失败和尝试问题。每次元素组合尝试都会成功,再也不可能犯错。到那时,《涂鸦上帝》的主版本中已收录近1500个独特元素和大约5万个反应。

2023年底,我们开始进行AI实验,这些实验使我们在内容上短时间内得到了提升。

2024年,神经网络开始允许我们在几乎实时的情况下生成任何难度、任何设定和针对任何信息热点的炼金术内容。

值得注意的是,AI今年影响了整个游戏开发行业,但A+B=C似乎更适合通过AI完全自动化。

最终,现在我们的全球数据库中大约有700万的反应和约20万个元素,实际上等同于无尽的内容。对于玩家而言,这彻底改变了游戏节奏和长期参与度,激起了整个类别的新一轮热潮。

在炼金术领域,JoyBits在元机制和LiveOps方面拥有最多的经验。仅在一年内就将IAP货币化提升了650%。这一动态在其他关键指标中也有所体现。

公司对明年有什么计划?

2025年的目标是让整个类别靠近HexaSoft / ScrewPuzzle的成功,它们已经证明强大的混合模式可以以相对简单的手段实现。

我们对即将与Hamster Comb与进行合作抱有很大希望。在新年一周前,《涂鸦上帝》登录Playground。那时,《Hamster》的第一季早已结束,第二季才刚刚宣布。对于Playground来说,正值活跃度最低的时期,玩家仅感兴趣于长期的宝石和代码。从本质上来说,这是一次软启动。不过,事实证明,即便在淡季,玩家的活跃度也达到了出色的自然水平,而从Telegram到iOS/GP装载的转化率与广告网络(如Mintegral)相当。

总体而言,我们期待《Hamster》第二季的新纪录和活跃受众。项目的高峰期曾拥有3亿人参与,并让其进入吉尼斯世界纪录,这显然不是极限!

在Epic Mobile Store发布的版本也具备良好潜力。我们预计每次免费发布的下载量接近百万。我们可能会采用这种模式发布第三方项目。

与此同时,我们的优先任务是将A+B=C游戏的主线转变为真正的混合休闲产品——具有完整的LiveOps特性和多层元机制!一个强大的混合型游戏今天不仅可以在App Store和Google Play等平台上获利,还能在数百个其他商店上获益。而这还没提到几十个PC平台、HTML5门户,也包括主机和通讯软件!

评论
写评论...
Related news