07.06.2024

索尼在其在线服务战略演变过程中避开了免费游戏 | 观点

在最近的“State of Play”活动中,索尼通过广泛展示英雄射击游戏《Concord》采取了重要举措。这一举措强调了公司对在线服务游戏日益增长的关注。尽管高质量的单人游戏仍然是PlayStation的核心身份,但它们现在与索尼的在线服务产品共享聚光灯。

值得注意的是,索尼对《Concord》的一个重要公告却被轻描淡写。与许多在线服务游戏不同,《Concord》将不会是免费游玩。根据《Helldivers 2》的模式,发布时《Concord》的定价为40美元。对于《Helldivers 2》这样的合作PvE游戏和以PvP为主的《Concord》而言,这种定价策略表明索尼的蓄意战略。

然而,有关《Concord》定价的信息被悄悄列在PlayStation Store上,错失了在活动中告知观众的关键机会。如果宣布未来的地图、角色和故事元素将是免费的,可能会对游戏的接受度产生积极影响。

如果这种定价模式成为索尼在线服务游戏的标准,那将是一种独特的方式。尽管某些游戏可能会灵活采用不同的货币化策略,但索尼似乎目前致力于采用前期付费模式,尽管价格具有竞争力。

索尼放弃了免费游玩模式,押注前期收费将从长远来看创造更可持续的在线服务业务。

这一决定与行业普遍的观点相悖,即使游戏客户端免费下载对于吸引最多玩家至关重要,之后可以将这些玩家转化为付费客户。索尼的做法可能会影响其未来推出的在线服务游戏类型。

《Helldivers 2》支持了索尼的这一战略。该游戏以前期付费的形式推出,成为迄今销售最快的PlayStation游戏,证明了和华纳兄弟的《自杀小队:杀死正义联盟》这样的失败案例形成了鲜明对比,后者尽管全价销售却因表现不佳而导致了出版商的重大财务损失。

虽然《自杀小队》面临的问题超出了定价模型,但面对如《Anthem》和《Marvel’s Avengers》等高价在线服务游戏的失利案例,仍然引发人们的合理担忧。类似的失败案例,如《Skull & Bones》和《Foamstars》,也相当广泛。

免费游玩模式的失败案例也存在,但要求玩家前期付款会形成更高的初始门槛。然而,《Helldivers 2》的成功表明这一模式仍然有效。

《Concord》的前期定价为40美元,类似于《Helldivers 2》。后续地图和角色将免费提供。

免费游玩模式的优势,如吸引更广泛的受众以及由于更大玩家基础所带来的动态游戏体验,不可忽视。去除前期费用也可以防止增长停滞,因为参与度不会受初始财务障碍的限制。

这一模型促进了跨平台游戏,让玩家可以在多个设备上无额外费用访问内容,进一步增强了游戏的吸引力。

与已有的免费游玩标题竞争可能会面临挑战,因为玩家可能不太愿意为别人提供的免费服务付费。这种竞争促使暴雪将《守望先锋》转型为F2P模型,意识到在同一类游戏中与免费的巨头竞争是多么困难。

然而,《守望先锋》转型为免费游玩模式遭到反对,突出表现了付费与免费标题之间玩家期望的差异。《守望先锋2》的激进货币化策略虽然在F2P模式中很常见,但在玩家群体中反响不佳,迫使暴雪收回了几个变更。

前期收费的决定影响深远,深刻影响着游戏设计和玩家互动。

这突显了在在线服务游戏中平衡货币化策略与玩家满意度的复杂性。

索尼在其在线服务游戏的后期货币化中谨慎应对。初期投入游戏的玩家在货币化预期方面与下载免费版本的玩家有着不同的期望。

人们或许会想知道,为什么索尼没有完全承诺使用免费游玩(F2P)模式。可以推测,索尼坚持付费模式反映了其对游戏软件商业模式的传统立场,以及对完全转型为F2P模式的犹豫。这种担忧在那些不愿意“赠送”开发成本高达数千万的产品或者接受F2P模式结构的出版商中普遍存在,因为其中一部分用户不会进行购买。

但索尼的战略并不完全与此观点一致。尽管在F2P方面相对较新,索尼仍注意到Hoyoverse在PlayStation上所创造的可观收入,认识到F2P的机制和需求,但选择不完全采纳这一方式。

索尼可能更倾向于前期收费模型的三个主要原因。首先,向玩家收费可以降低流失率,并为开发者在初期阶段提供更多稳定性。许多F2P游戏会迅速失去大量玩家,因为他们会转向新游戏,而未进行任何购买。

通过实施收费门槛,索尼牺牲了那些可能并不重要的潜在玩家,但确保了一个更专注的玩家基础。这些投资玩家可能会继续参与,以证明他们的支出合理,提供一个较长期的受众,降低在首次挑战时流失的可能性。

索尼似乎已经将40美元的价格点视为一个合理的选择,尽管在吸引更休闲玩家方面仍面临挑战。最近,《Helldivers 2》就遇到了此类困难。

像《自杀小队》、《Anthem》和《Marvel’s Avengers》这样全价的在线服务游戏面临失败

其次,价格门槛可以积极影响游戏周围的社区,因为缓解滥用行为的努力变得更有效。从付费游戏中禁赛玩家会产生财务后果,而在F2P游戏中,通过创建新账户重返游戏的难度较低。

这一担忧对索尼而言比大多数在线服务运营商更为重要,因为作为平台持有者,它必须对玩家行为保持负责任的态度,以维护PlayStation品牌的声誉。尽管这不是索尼立场的唯一原因,但无疑是一个促成因素。

最后,还有PlayStation Plus(PS Plus)的维度。索尼拥有一种独特的工具,使其区别于其他在线服务游戏运营商。它不需要彻底改造商业模式使游戏变为F2P,因为PS Plus订阅使游戏在一段时间内可免费游玩,吸引新人玩家而不带有F2P的污名。然而,该策略只适用于PS5平台,对于PC版的推出可能需要不同的方法。

索尼注意到了Hoyoverse在PlayStation上的成功,并理解F2P,但选择不走这条路。

总之,索尼选择避免前期F2P模型可能使其道路更加复杂,但可能旨在建立一个随着时间推移而更可持续的在线服务业务。

关于消费者对于日益增长的在线服务游戏数量的承受能力,以及市场能够同时支持多少款此类游戏,仍然存在疑问。尽管如此,索尼的商业模式选择可能是一种经过深思熟虑的战略,而非纯粹的轻率之举。

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