创建免费游戏经济体系:从哪里开始?
当开始创建一款免费游戏的游戏经济时,首先应从何处着手呢?来自Rocket Jump工作室的游戏部门主任康斯坦丁·萨赫诺夫(Konstantin Sahnov)曾对此进行解释。
康斯坦丁·萨赫诺夫
按照传统的理解,游戏经济是资源获取和支出的模型。在本文中,我们将探讨如何正确计算游戏经济,首先从哪里开始以及应该朝哪个方向发展。
我不会告诉你如何为特定产品或类型计算经济。我也不会揭示任何秘密公式,以使您的项目百分之百确保能榜上有名。本文的任务是向读者讲述如何进行计算,以最终获得一个有效的经济模型,从而帮助后续项目开发。
创建游戏经济分为两个阶段:逻辑设计和数字计算。在开始计算之前,合理的逻辑设计是必不可少的。在初学者游戏设计师中,存在一种错误观念,认为游戏经济首先是一个庞大的Excel表格,里面装满了公式和相互关系。毫无疑问,表格是必要的,但它们并不是目的。它们仅仅是实现逻辑模型的工具,而这个模型将构建游戏。
如果您正在制作一款在资源有限的条件下进行的游戏(例如策略类、城市建设类、农场类等),创建经济的主要目标是确保缺乏进展所需的游戏内实体。在这种情况下,工作的最终结果将是所谓的短缺经济,这将为货币化奠定基础。
如果开发者不打算通过内部经济系统获利,那么游戏设计师的任务将不再是游戏的商业指标,而是平衡游戏玩法。关于平衡的问题我们将在下一个材料中讨论,现在我们来看一下短缺经济的工作。
明日帝国:战争
在开始工作之前,需要确定边界条件。在旨在项目收益的经济中,市场决定了关键限制。这是您必须理解的最重要的事情。计算不是从游戏设计师的假设和公式开始的,而是来自现有的所有必要输入数据。
如果游戏经济必须为项目带来收益,那么必须了解在什么指标下,它才会开始回本。
所有后续计算都衍生于这个简单的前提。产品的回本(就像任何投资的回报一样)是由投资回报率(ROI)这个指标来描述的。它的经典计算公式如下:
ROI = (收入 - 成本) / 投资 * 100%
为了使产品在正收益区间,显然需要ROI超过100%。这就是我们的第一个边界条件。
在在线游戏(特别是移动游戏)的情况下,投资额基本上转化为吸引项目流量的成本。在这种情况下,ROI可以被简化为营销投资回报率(ROMI)。在游戏广告中,关键的支出项目是购买流量的成本。因此,ROI的公式将如下所示:
ROI = (LTV - CPI) / CPI
这里的CPI(每次安装成本)是指获得一位用户(简而言之,一个玩家)的成本,而LTV(生命周期价值)是指从用户在游戏中的所有时间内所产生的收入。
CPI在很大程度上取决于市场、类型和游戏的设定,而不太受游戏内部指标的影响。您可以向流量采购专员询问您产品的CPI的近似值。而LTV则首先描述了产品提供给玩家的有趣游戏玩法和其盈利能力。
好了,我们有了条件——ROI > 100%——并且知道了CPI。显然,ROI不会在项目发售后立刻达到100%的水平(尽管奇迹确实会发生)。在第一个月,平均玩家将在项目内消耗一定金额。假设这笔费用等于吸引他们的成本(CPI)的40%。意识到流失率会逐渐“淘汰”一部分用户(包括付费用户)后,可以推测这种比例在之后的月份会更低。因此,如果在前30天内投资的回报率是40%,那么我们很可能还需要至少两个月的时间,以使该用户的总ROI超过100%。
示例:在图表“滚动ROI”中,可以看到回本100%的投资需要五个月时间。
最终,当谈到确定ROI时,我们设置的不仅是一个数字,而是一个渐进过程,其中包括达到收回成本的月份和实现计划收益的月份。
我们在基于资源短缺的经济计算中的全球目标,是理解为实现回本利润所需的货币化深度。在这里我想强调,这并不是您一定要从玩家那里获得的金额。这种软性约束——货币化深度——是玩家潜在能够投资于游戏的资金量。这值得思考,因为如果您的项目只能投入10美元,显然您无法从愿意花费1000美元的玩家那里获得足够的利润。
回到计算中。知道ROI和CPI后,您可以计算LTV。LTV是理解应该在经济中设置的货币化深度,以便收回投入到产品上的投资。LTV由两个指标组成——即玩家的游戏时间以及他们平均花费在游戏内商品上的金额。通过提高这两个指标中的任意一个,可以增加最终收入。我们可以用公式表达这一点:
LTV = 生命周期 * ARPDAU
回忆一下,生命周期(生命周期内玩家在游戏中玩的天数)主要通过项目的留存率这一指标来定义:
在这种情况下,留存率函数的形式取决于所选择的游戏表现分析方法。它可以在一定假设下用对数、双曲线或其他递减函数进行近似。
结果是什么呢?我们计算了项目的LTV,以满足我们所需的ROI。现在,知道了预期的留存率值后,我们可以计算ARPDAU——单个玩家在一天内投入的平均资金量。
这就是我们的目标——理解每个玩家需要赚取多少钱,以收回投入到项目中的投资。在实际操作中,在计算经济时,我们更倾向于使用ARPPU(每个付费玩家的平均月收入)这个数值。让我们将其从ARPDAU中表达出来。
首先,我们列出ARPDAU和ARPU(每位玩家的平均收入)的公式:
ARPDAU = 日收入 / 日活跃用户(DAU)
ARPU = 月收入 / 月活跃用户(MAU)
这里的日收入和月收入分别是游戏每日和每月的收入。如果为了方便假设一个月是28天,则我们得出:
月收入 / 日收入 = 28
现在让我们回忆一下,日活跃用户与月活跃用户的比例通常被称为黏性因子。这个指标表示了用户的忠诚度,通常在15%到30%之间变化。
黏性因子 = DAU / MAU
那么:
ARPU = ARPDAU * 黏性因子 * 28
最后,我们计算ARPPU。这个指标应该能够覆盖流量成本——简而言之,来自每个付费玩家的利润应该超过吸引十个不付费用户的成本。ARPPU可以通过将ARPU除以PPU(项目中所有玩家的付费用户比例)来计算。
ARPPU = ARPU / PPU
现在,当您知道了最重要的事情——在项目中需要设定的深度后——就可以开始根据特定类型和产品来进行数字和公式上的经济计算。尽管每个项目都有所不同,我想在最后指出几个有助于您进一步计算的要点。
计算的优先事项
游戏设计师后续的工作就是进行计算和验证。无论项目如何,您可以按照以下方案,按优先级顺序完成任务。
- 确定经济中货币的规模,建立将真钱、游戏内货币和时间相联系的系数。
- 列出所有参与流通的游戏实体,确定所有资源输入和输出的来源。
- 确定经济中资源变化的性质,即资源变化的依赖公式。这可以是幂函数、指数函数或甚至递归函数。
- 将玩家的进展结构化,使他们每天都有机会花费一定数量的货币,以确保必要的ARPU值。
- 设计并在游戏中实施能评估现有经济模型准确性及其在项目生命周期内相关性的指标。
注意重点
正如之前所提到的,玩家,包括那些进行购买的玩家,时间长了总会离开项目。我曾参与制作的最佳游戏,每月付费用户的留存率为85%,所有玩家的留存率为10%。对我们而言,这意味着每个月都必须增加货币化潜力,以确保已被营销人员购买的用户群体能在减少的用户数量中仍保持期望的滚动ROI增长。
图表显示了选定用户群体(PU - 付费用户)的付费用户比例下降,需要通过增加ARPPU进行补偿。
我们保持现实——在经济中假设每月ROI增长40%持续两年,实际上我们很难达到这样的效果。游戏经济的计算不仅取决于我们希望有高ROI的愿望,也受到玩家实际付费潜力的影响。
总结:
- 创建基于资源短缺的游戏经济的主要目标是建立足够的货币化深度以回收流量成本。
- 确定哪个ARPU可以覆盖投资。
- 考虑货币化潜力——如果玩家希望在项目中花费更多,他们必须有这样的机会。
- 谨慎地将经济与游戏玩法结合起来,特别是在项目基于PvP时。