17.08.2016

免费游戏平衡理论的三张图表

关于最重要的变量——时间、稀缺性和频率——亚历山大·什塔琴科在他的博客中进行了详细说明,他是iLogos公司的产品经理。经作者许可,App2Top.ru在其页面上发布了该材料。

什塔琴科

在深入研究平衡的细节,并参考杰西·谢尔的学术成果后,决定记录下自己对免费游戏平衡理论的理解,使用三个简单的图表。时间、稀缺性和频率掌控着游戏中的所有数值——从经济到推送通知的时间表……

这篇文章是为初学的游戏设计师、平衡师、独立开发者和分析师撰写的,他们在自己的游戏中采用启发式的方法。无论你在制作什么类型的游戏,这些知识都将帮助你理解——在工作开始时应从何处着手,目标方向为何,以及游戏中的难度应如何动态变化。

游戏中的进展由目标决定

我们选择主要的起始变量(在所有图表中位于X轴)来衡量用户的进展——假设这是等级(level,lvl)。接下来,确定用户必须完成的动作列表,以提高自己的等级。根据游戏类型,这些动作可以有所不同:对于赌场类游戏——进行100次旋转或消耗250筹码;对于建造类游戏——建造5个建筑并生产10个资源;对于格斗类游戏——击败一个新敌人;对于旅程中的三消游戏——通过一个新关卡,等等。几乎每款游戏都有任务——目标,无论大目标还是小目标。

目标是用户为提升进展而必须完成的动作或动作列表。为了达到目标,用户需要消耗游戏资源、时间和金钱。

对于一个微目标,可能只需要花费更多的时间;对于另一个目标,可能需要更多的游戏动作;而对第三个目标,则可能需要同时满足所有条件。在某些时刻,用户可能愿意用金钱来代替动作。

达成目标所需的时间

达成目标所需的时间 - 游戏平衡

目标的第一个参数是达成时间。由于用户在游戏开始时只是学习游戏机制,他的目标应该是快速可达成的。随着用户深入游戏,他愿意花费的时间会越来越多。因此,达成新等级的时间也会随之变化。图表展示了目标达成时间(可以看作是新等级)的动态变化示例。开始时,用户完成目标的时间为5到15分钟,迅速解锁前5个等级。之后他花费的时间约为一个小时,依此类推。

重要的是要及时停下来,目标极限为24小时——也就是一天一个目标。如果用户无法每天至少达成一个目标,那么他可能会减少游戏会话的次数,进而可能会完全放弃游戏。从长远来看,我认为将目标达成时间设定为12小时是最佳选择,这样用户在一天内可以达成两个目标。

示例:Hay Day——汽船

农场,汽船每天在固定时间出发。汽船上的订单是,你的农场在一天内无法独立完成。最高效的生产只能完成70%的订单。剩余的30%需要用金钱支付或者启动病毒机制。

形成稀缺性的原则

游戏的不对称平衡——稀缺性

目标的第二个参数是稀缺性。从图表中可以看出——我们为每个等级确定了资源的生产量,现在可以形成稀缺性——为达成新目标的资源不足。这样,我们就预设了完成动作的数量(及其在金钱上的等值)并在目标中融入了稀缺性。

例如:为了达到新等级,我们需要完成3个大致相同的目标。目标之一是收获17个苹果果实。但是,问题来了,只种了5棵苹果树。用户在一场会话中只能收获5个果实。在第三次会话中,用户完成了其他2个目标,但对于第三个与苹果有关的目标,他缺少2个果实(5 x 3 = 15)。他觉得——新等级已经那么近,可这2个果实却成了绊脚石。“如果我再等一个会话只为了这2个果实,那么其他资源就会无目的采集,而我会晚点得到新的内容。”一个很好的动机是花2美元立即得到自己的情感体验。

如何评估金钱上的稀缺性?

不对称平衡——稀缺性

问题是——这2个果实应该多少钱?我们在X轴下绘制目标达成时间。Newzoo的研究显示,美国玩家每日至少愿意花费10到15美元在游戏上。因此,我们将这笔金额分配到稀缺性上,并得到相对目标达成时间的美元价格增长动态。

如果苹果在2小时内成熟,那么2个果实的目标稀缺性应该价格不超过2美元。

猎人还是猎物

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如果每次新目标都需要付出更多努力,用户将会一直感到自己像是猎物,因为快乐的时刻永远不会到来。有几个基于行为主义和心理学的论断解释了为什么人们需要平衡的摇摆,但现在我不打算讨论这些。

我们需要修改需求线,以便在某些时候稀缺性为零,而在其他时候则异常高。这样,用户将会有主宰游戏的时刻,还有需要额外资源的时刻。

合理预期在稀缺性高的等级中玩家的流失率更高。通过管理稀缺性,我们可以影响流失率,从而避免资金下降。

你是否注意到在图表中前4个等级的稀缺性为零?这并非偶然!教程、激活和参与必须持续恰好足够的时间,以使所需比例的用户能够到达游戏中的第一个难点。如果你想让用户消遣一周,然后再向他要钱,那么在这样的时间框架下,在10级以上稀缺将保持为零。

目标管理

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我们已经讨论了目标的达成时间和稀缺性。目标的第三个组成部分是动作频率。假设为了达成目标,我需要进行3次会话——就像关于苹果的故事。但是,对于新等级,我需要完成这个目标三次。每完成一项目标,我可以再种5棵苹果树,从而减少达成后续目标所需的会话数量。获得期待已久的等级后,目标也会随之改变,根据稀缺性图表变得更加复杂。为了达成目标,我再也不需要15个果实,而是需要45个——又要进行3次会话……

另一个例子是,目标由几个不同的动作组成,而这些动作在一开始无法在一次会话中完成。像在Hay Day中——种小麦、收割小麦、用小麦制作鸡饲料、喂鸡、鸡下蛋,然后用鸡蛋做煎蛋。目标是制作10个煎蛋。

通过管理动作频率,我们可以预设会话数量和长度、设置计时器、发送推送通知,调节游戏的难度。

第四个管理参数是每级的目标数量。如图所示——每个新等级中的会话数量增加1。但你可以根据自己的需要设定这个参数,以获得最大的收益。

goal2

在接下来的图表中展示了目标相互依赖于多个资源的示例。如果你的游戏中使用了多种类型的资源,你可以交替设置稀缺性,将其结合在一起,具体取决于等级。此外,你还可以为每个级别内的目标更改资源稀缺性,重复目标并进行大量实验,以增加用户生命周期价值(LTV)。

我尽量将理论部分简单明了地描述在这里,希望能帮助到你,正如它曾在我编制不对称平衡时所给予的帮助。

游戏中的目标

多个资源的平衡示例:

  • 要达到新等级,我需要收集15个果实,不仅是苹果,还有草莓。苹果的收成没问题,我开始投资草莓。在下一等级中,当苹果和草莓的生产已建立后,便出现了新的稀缺——土豆)))
  • 为了达到该等级,我需要战胜对手,并增加剑的伤害。在下一个等级中,剑的伤害就足够了,但需要增强盔甲。再过一个等级,不仅需要提高剑和盔甲,还需要提升魔法……
  • 为了赢得比赛,需要提高发动机,接着更换刹车……

并且还会持续下去。

总结:平衡时需要记住的事项

  1. 确定在游戏中用什么来衡量进展(例如等级)?
  2. 用户需要实现哪些目标(动作)来提升进展?
  3. 用户在游戏中的每个目标应花费多少时间?动态变化如何?
  4. 每个目标的稀缺性是多少?
  5. 用户在每个等级中的目标数量是多少?
  6. 用户在达成目标前需要进行多少会话?

附言:平衡时我犯了一个错误。最初从消费出发,调整生产。在高等级时,这种方法让我陷入困境,不得不重新计算一遍。不要踩同样的坑。最好是先确定你的生产,然后在此基础上设置稀缺性。

来源: ProGamedev

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