Subspace开发了一种用于在线游戏和元宇宙的网络。这将大大减少延迟
创业公司 Subspace 正在准备推出自己的在线标题和虚拟世界服务。该服务旨在提高互联网连接的稳定性,并帮助公司吸引新的玩家群体。Subspace 服务将于 11 月 16 日正式上线,并将在 60 个国家/地区运行。
照片: Subspace
在接受 VentureBeat 的采访时,Subspace 的首席执行官 巴扬·托菲克 (Bayan Towfiq) 指出,他的团队成功创建了针对互联网应用的最快、最稳定和最安全的网络。
该公司声称可以为 4 亿人提供稳定的连接。目前,已经有许多拥有数亿活跃用户的游戏公司在使用 Subspace 的服务。然而,客户的名称尚未披露。
Subspace 的解决方案如何运作?
Subspace 的解决方案是一个私人服务器网络,旨在绕过现代互联网的限制。特别是,该服务旨在帮助解决路由问题,即需要以尽可能低的延迟在不同基础设施之间重定向互联网数据包。
这种系统对于多人游戏尤其有用。根据开发人员的说法,Subspace 可以被视为一种平行互联网,使游戏公司能够 “绕过有问题的流量并创建快速的捷径”。
该公司提出的解决方案采用“网络即服务”(NaaS)模型。借助云技术和人工智能,Subspace 提供了运行实时互联网应用和游戏所需的高性能代理服务器。
公司声称,客户无需购买额外的设备或修改软件代码。只需简单地连接到 Subspace 网络即可。
因此,该服务首先帮助解决延迟、数据包丢失和其他互联网连接问题。据 Subspace 称,他们的解决方案可以将延迟降低 80%。
理论上,这将使在线游戏变得更加可及,因为它将帮助公司吸引来自网络连接缓慢和不太稳定地区的玩家加入多人游戏。
Subspace 模型
虚拟世界与此有何关系?
托菲克表示,由于现代互联网的质量和速度,目前还无法建立完整的虚拟世界。实现这一概念只能通过全球可用的私人网络和云解决方案来完成。
Subspace 打算解决这个问题。已经有风险投资者 马修·博尔 (Matthew Ball) 对该公司表示信任,他此前 定义了 虚拟世界的七个显著特征。
根据他的说法,延迟正是实现这一概念的一个障碍因素。当人们在 YouTube 上观看视频时,通常在 200-250 毫秒后才能察觉到播放按钮的延迟。而对于多人游戏来说,情况要复杂得多——许多游戏在超过 150 毫秒的延迟情况下就变得无法游戏。
根据 Subspace 的数据,延迟提高或降低仅在 10 毫秒内,平均可使每周的游戏时间提高或降低 6%。公司还指出,目前大约四分之一的欧洲和美国的互联网连接不适合动态在线标题。除了游戏行业外,没有任何其他业务会面临这些问题。
通过其解决方案,Subspace 希望在全球范围内提供稳定和可访问的连接。这将使公司能够实现创造真正虚拟世界的雄心。因为只有当每个人都能访问时,它们才能完全发挥作用。