Appodeal:“我们的服务是出于对广告网络的不喜欢而创建的”
在六月底,有消息称货币化服务Appodeal融资了$310万。我们与平台创始人帕维尔·戈卢别夫聊了聊Appodeal、广告网络通常是如何运作的,以及如何在移动游戏中正确放置横幅广告。
你好!请介绍一下自己!你之前做什么,为什么会投身移动广告?
帕维尔·戈卢别夫
你好!我有技术背景。我一生都是程序员,从事游戏开发。后来,我碰巧进入了一个移动初创公司。那时我逐渐了解了整个移动行业。在我们做初创公司期间,我与移动广告密切接触。在那个时候,我开始开发一种叫做“用户有效获取移动应用程序”的技术。这个技术做完之后,一切就开始发展起来了。我们开始制作移动应用程序、游戏,并推广它们。自2011年以来,我们发布了超过三千个应用程序,这些程序当然是由外部工作室开发的。就在一年前,当我们手中掌握了如此庞大的应用数据库后,讨论起如何以最佳方式进行货币化。于是我们开始自动化与货币化相关的问题。最终,我们就得到了这个产品——Appodeal。我们最初是为了自己开发它,以便能对自己的应用进行货币化,后来才将其打造成一个漂亮的外壳,并开始向市场上所有人提供。
我理解正确吗?一切都是从技术出发,而不是出于对游戏或广告网络和平台的喜爱?
Appodeal基本上是出于对广告网络的反感而做的。广告网络的情况是:它们都针对广告主。原因很简单:服务的是付钱的人,而送钱的是广告主。它们为广告主提供各种定位、报告等,而对发布者,即显示广告的人却……
广告网络,通常来说,即使你有大量的流量,它们对你并不感兴趣。当然,它们在一定程度上是感兴趣的,但却不提供你所需的必要工具,因为你没有付钱给它们。
我们对这种情况感到厌倦,感觉到处都被忽视,没地方提供我们所需的那些机会。所以我们才开始为自己制作Appodeal。
能简单解释一下这个服务是如何运作的?第一次访问网站时,第一反应是:又是一个广告网络或类似RTB交易所。不过根据你的说法,情况并非如此。那么Appodeal到底做什么?
我们有一个独特的服务,这在市场上是没有的。虽然它看起来像是一个广告网络,但Appodeal是一个专门针对开发者的应用货币化综合解决方案。它包括的内容相当多。
我们的首要任务是中和现存的广告主优势,平衡系统,使发布者也能获得他们的份额。这体现在我们迫使广告网络之间竞争,以便在某个应用中争夺位置。
例如,当你与AdMob(或者任何广告网络)签署合同时,安装其SDK后,它就不需要再与其他竞争对手竞争来在你的应用中展示广告。因此,它可以随心所欲地展示广告,把大部分利润留给自己。
而我们则将AdMob和其他网络置于一种必须相互竞争的位置。在这种情况下,它们每个都开始考虑,“啊哈,如果我出价太低,就没机会在这款应用中展示广告,可能会被其他人抢走。”因此,在我们的系统中,它们的出价要高得多,同时保持它们的利润率,这种情况下也变得更公平。
这是其中一点。
我们还力求为应用货币化提供一个综合解决方案。我们解决的正是我们自身面临的问题。
例如,我个人一直很烦恼广告网络需要30到60天才能拿到钱。这完全是个愚蠢的事。你投放了自己的流量,却在某些情况下得等将近三个月才能拿到钱,因此我们提出了解决这个问题的方案。
我们提前支付收益。你的应用在我们合作的某个广告网络中赚到的钱,你可以在我们的系统中请求。然后这些钱会在几天内发给你。而如果你和AdMob合作,它在30天内是不会支付你任何东西的。
你们对这些网络有什么好处呢?你们其实是在给他们制造问题?
我们为它们吸引了市场用户。它们获得了更多潜在展示广告的应用访问权。没有人强迫它们以高价展示广告或为自己带来损失,我们只是为它们提供了流量的访问。如果广告商想在特定的应用中获得展示空间,他们可以做到。在这个意义上,对于任何广告网络来说,我们都是普通的发布者。
一年前出现了一些发布者,开始通过广告而非内购(IAP)来积极赚取应用的收益(最典型的例子是Ketchapp)。你认为哪种免费增值模型更可行,以广告为基础还是以IAP为基础?我之所以问这个,是因为现在有些公司报告称市场领导者的付费用户正在流失,留存下来的都是大客户。
作为一个发布者,我要说我们从来没有成功过一个通过IAP赚取好收益的项目。这并不意味着根本不可能做到,只是我们还没有成功。最终我们选择了广告模型有几个原因。要制作一个带IAP的游戏,所需投入显然要大得多。因此,风险也显著增加。你可能花费一年的时间去制作一款游戏,结果它根本没有成功。而那些通过广告盈利的应用—它们的要求更少,期待值也没那么高。
总的来说,我对市场的整体情况说起来很困难,因为我们专注于那些通过广告进行货币化的应用。我很久没有关注IAP领域了。
你会如何建议年轻开发者在刚推出他们的第一款游戏时如何处理广告?他们不知道该如何插入广告,什么是应避免的?
我有很多具体建议。
首先,我想说应该避免的事项。不应该在启动时或刚退出时立刻展示广告。这种情况非常简单。任何广告的表现以及你的广告收入直接取决于在横幅中展示的内容是否引人入胜。换句话说,如果你展示的是用户不感兴趣的广告,你将赚不到钱。合乎逻辑的推测是,当用户启动应用时,广告展示会非常频繁,但此时用户的目的是看看这款应用是什么。他们不是打开应用来看看广告并通过广告跳转到其他地方。因此,这样的广告会导致用户体验下降、差评,并且没有收入。
关于退出应用时的广告,虽然此时的转化率更好,但在Android上对此反应不佳。尽管在Google Play上确实存在一些相对较大的应用程序允许这样做,但存在被封禁的风险。我在这方面经常遇到。
最正确的做法是在用户即将离开你的应用时,或他们完成某个逻辑动作时展示广告。最简单的例子是:完成游戏关卡。用户完成了一关,完成了逻辑动作,这时展示广告。此时的转化率最高。
为了不打扰用户,不建议过于频繁的展示广告……
在我们公司有一个内部规则。我们在每个关卡结束时展示广告的频率不超过每分钟一次,视频广告不超过每三分钟一次。
这也还是比较频繁。
虽然听起来频繁,但在智能手机上游戏会话的时间通常都很短——几分钟。这是一个边界,但是我们也不想每天只展示一次广告,以至于没人注意到。而且没人会因此发怒,但我们的任务还是要赚钱。因此,我们需要适度展示广告,忽略那些抱怨的用户,因为这样的用户总会存在。但我们为自己设定了这样的红线:全屏横幅广告每分钟一次,视频广告每三分钟一次。
像350x50像素的普通横幅广告——这样的条状广告我们根本不使用。它们现在只在一些庞大的应用程序中有效,而这些应用程序早已存在于市场上,且有很大的横幅广告量。对于大量广告的允许,才能赚到钱,但既然问题是从小型开发者的角度提出的,且我猜测,他们的流量并不多,那么这样的横幅广告不仅带不来收益,反而会降低游戏的体验。
同时还要记住,启动新应用程序时使用广告是没有意义的,因为新应用的目标是提升排名,收集自然流量。因此,主要任务是获得好评,让用户相互推荐该应用。在没有广告的情况下,它才能达到用户的临界质量,只有在这之后我们才能开启广告。
临界质量是多少?
这取决于应用本身,但我们的游戏不算大,对于我们来说,当应用每天能够获得至少几千个自然用户时是一个不错的标志。赚到了?那就可以考虑开启广告了。
最后一个问题——关于案例。可以分享哪些例子吗?
通常我们提到“зайцев.нет”,但我们在许多地方都提到过,所以我认为这并不是一个好的例子。最好的案例是我们自己的应用。其中一款通过我们的服务取得良好成绩的应用是Piano Tiles。
Appodeal在游戏中部署是在九月份。此后,随着时间的推移,在相同的展示量下,收益翻了三倍。