Heyworks推出了基于Unity的互动广告平台

明斯克的Heyworks团队向App2Top.ru讲述了为什么在推广游戏《Pocket Troops》时创建了自己的广告解决方案,以及最终的结果。

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我们的提问得到了Heyworks的首席执行官阿列克谢·亚尔莫利克的回答。

你好!首先请简单介绍一下Heyworks。你们是如何想到要创建自己的广告网络的?

阿列克谢·亚尔莫利克

阿列克谢·亚尔莫利克

你好!Heyworks是一支使用Unity开发移动游戏的团队。我们的主要项目是《Pocket Troops》——一款关于有趣士兵的游戏,玩家可以训练、装备他们并将他们送往战斗。除了《Pocket Troops》,我们还开发了一些简单机制的小型游戏,计划与《Pocket Troops》同时上线。

我们在为将流量从小型游戏转移到《Pocket Troops》进行交叉推广的过程中,想到了EverAds的构想。在某个阶段,我们意识到,互动广告(促销迷你游戏)在我们的情况下效果会比静态横幅或甚至视频更好。我们试验了第一种互动视频的版本,并获得了令人印象深刻的结果。

通过收集和测试自己在Unity上开发的解决方案,能够加载、存储和展示互动广告,我们现在也可以帮助其他开发者和发行商。

如果今天谈到广告网络,很多人可能会感到无奈,似乎又来了一个广告网络。考虑到很多人已经有了一定的可信公司,问题随之而来:你们希望以什么方式吸引客户,而这些在竞争对手那里没有呢?

我们是第一家在Unity上提供互动广告格式的公司。目前的广告网络只是处理横幅和视频,但有许多游戏的玩法十分吸引人,这些内容在静态广告或仅仅展示游戏片段时很难传达。互动广告是一种折中方案。

我们向那些通过展示广告获利的开发者提供更高的eCPM。根据我们的计算,我们的eCPM已经达到了25美元!

你提到过广告也可以是迷你游戏,这样就需要游戏设计师和程序员的参与,当然,还有艺术家?是这样吗?这会不会让广告制作过程变得太复杂?

这是一个关于投资回报率的问题。我们需要看我们在特定时间内购买特定流量的成本。如果广告活动的有效性(即CTR)提高了至少1%,并且降低了一定比例的CPI,那么我们就可以开始计算制作互动广告的成本多久能收回。我相信,营销人员会很快算出收益。

你说得对,制作广告确实需要游戏设计师和程序员。至于艺术家,他们只需选择合适的游戏资源,必要时调整广告包的尺寸。当然,这个过程比制作横幅复杂,而且这样的创意需要多个进行测试,但考虑到当前的营销预算,制作互动广告的成本是微不足道的。

但是,如果谈到成本,你们制作这款互动广告花费了多少钱?

我们在网站上展示的互动广告的开发持续了一周,涉及了多个不同的开发者,耗费的总时数可以估算为600美元。

当然,根据预期的创意负载,也就是在使用时假定的营销预算,横幅广告的开发成本可能会大幅上升,正如视频广告的情况一样。

这种广告应该使用什么技术开发?是Java、HTML5还是WebGL?

我们使用Unity中的PlayMaker组件轻松开发广告,该组件允许通过视觉脚本创建游戏概念,几乎所有Unity开发者都对此非常熟悉。

你们将新服务定位为Unity平台上的解决方案。同时在Unity网站和资产商店上都没有EverAds的信息。我的理解是,专注于引擎是Heyworks团队的主动创新吗?

我们很快会在资产商店上线,但这并不妨碍我们现在就向开发者提供我们的解决方案。目前EverAds仅在Unity上运行——这是技术上的限制,但我们已经在努力扩展到其他引擎和平台。

为什么选择为Unity游戏建立网络?这不是极大限制了潜在客户吗?

App Store禁止开发者将程序库上传到应用程序,这在技术上大大增加了从服务器加载可编程互动创意的实现难度。但通过Unity和Playmaker,我们可以绕过这个问题。

我重申,在工作过程中,我们会扩展到新平台。Unity开发者实际上并不少,而目前对我们来说,这样的潜在客户群体已足够,让我们积累关于互动广告的经验并提炼最佳实践。

关于这个网络,有哪些案例可以分享一下数据吗?

这是在我们的一款小型游戏上进行的《Pocket Troops》互动广告测试的案例。毫无疑问,根据这一样本计算得出的指标拥有广泛的可信区间,但这些数据已经足以表明互动广告是一个稳定的进步:

  • 广告展示了2595次,面向1996名玩家,平均每名玩家的展示频率约为1.3次;
  • 有1582名玩家没有关闭广告,而是点击了继续观看广告的选项。共计有2543次选择了不同广告继续观看的选项,平均每名玩家选择了1.6次不同的选项;
  • 1448名玩家点击了加入战斗的按钮,并跳转到《Pocket Troops》的页面;
  • 在MobileAppTracking中,我们看到了710次安装。
明白了,感谢这次采访!
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