ARPU或“几毛钱”
在亚历克谢·庞秋科夫(Mail.Ru Group移动游戏分析师)友好的允许下,我们从habrahabr.ru转发了他关于如何正确计算每用户平均收入的文章。
ARPU – 每用户平均收入,即“平均每位用户的收入”。如果您认为这个指标是通过将总收入除以从发布到今日的所有安装次数来计算的,那么这篇文章就是为您而写的。
由于知识的缺乏,或者可能是为了简化自己的工作,许多人试图通过上述方法计算游戏的重要参数之一。这是错误的。特别是当用户的生命周期(在项目中的时间)少于考虑的周期的两倍或更少时。
为便于理解,我建议先看一下表格:
第一列 – 按“注册日期”(用户下载应用并启动)的共同特征对用户进行的分组。注册日期按周划分。
第二列 – 在该时间段内的注册数量。非常重要:请从您的数据库或统计系统中提取注册信息,该系统将用户在游戏内的首次进入视为注册,而不仅仅是从市场上下载应用(在这篇文章中,“市场”仅指Google Play或Apple AppStore)。请注意,市场将“下载”视为在设备上安装应用,而不是其启动。
同时,我们出于某种误差的需要,不得不将用户限制为一个设备(1个设备 = 1个用户);这样,用户可以在两个设备上安装并启动应用,但我们会认为这是两个用户。当然,除非我们使用自己的数据库,强迫用户以某种方式在游戏中创建账户(或者在社交网络上登录)并将设备与其绑定。
1 – 10周 – 每周收入。
在第九周的第一天,我们被要求计算一个用户在前八周内给我们带来了多少收入。
假设用户在我们的应用中的平均生命周期(average LifeTime)正好是三周。那么我们就走简单的办法,直接解决这个问题。
在第一到第八周期间,我们的应用注册了68,000名用户。八周的收入为$51,680。将收入除以注册用户的数量,我们得到ARPU = $0.76。
但是!我们的主要错误在于,虽然我们知道用户的平均生命周期是三周,但我们没有给那些在第六周的第二天到第八周最后一天之间注册的用户机会去付款。第一到第五周的用户有超过21天的时间来进行支付,而这些用户只有20天或更少。
因此,我们所需的准确计算数据应该来自于1到5周的注册。
接下来,我们尝试更准确地计算ARPU。我们取从第一到第五周的安装带来的收入,到目前为止的安装数量。将这两者相除($32,150 / 35,000),得到ARPU ~ $0.92。这比第一个计算结果高出$0.16或21%!因此,在相同安装量的情况下,我们的收入将增加21%。在大规模的广告活动中,这21%可能会严重影响市场策略。
设想一下,项目只有10周的下载时间。考虑到用户的生命周期,以及每周每组用户从第一天起支付相同的份额(每周的系数在降低),项目“结束”后的最终ARPU为$0.93。这ARPU是最准确的。通过第一种方法,我们得到的中间值是$0.76,通过第二种方法是$0.92。
对于这样的参数,误差超过10%是不可接受的。活生生的例子是PopCap,他们的Plants vs Zombies 2在两周内吸引了2500万用户。以ARPU $0.76计算的收入为$19,000,000。以ARPU $0.92计算的收入为$23,000,000。那些遗失的16美分变成了漏掉的400万美元。不错,对吧?
最后补充一点,可以单独计算付费用户的LT(ARPPU),但为此我们必须知道和Paying Conversion,它与流量来源(质量)和货币化方式密切相关。
ARPPU – 每付费用户平均收入。可以通过ARPPU=ARPU/PC表示。例如,Candy Crush Saga的ARPPU为$40,Paying Conversion为8%,因此,ARPU=$40*8%/100%=$3.2。
PC — Pay Conversion。转化为付费用户的比例。如果游戏安装了100个用户,而转化率为2%,那么我们有两个用户至少支付过一次。
就这些,谢谢关注!我会在评论中回答您的问题。
P.S.: 如果您想发布有关每用户平均收入的数据,请忘记市场的佣金吧!竞争对手会嫉妒的!