23.07.2025

关于楚科奇的教育游戏的开发者正在寻求210万卢布用于打磨和营销

独立开发者们继续在我们的网站上发布他们的项目推介。此次,ChooKotka团队分享了他们的游戏故事。他们正在制作名为ChooKotka的2D银河战士恶魔城类游戏。

ChooKotka

项目由项目负责人亚罗斯拉夫·蒂库诺夫介绍。

亚罗斯拉夫·蒂库诺夫

关于团队

大家好!我们是ChooKotka团队,是一群拥有丰富经验的专业人士,于2024年为一个雄心勃勃的目标而聚集:打造一款深刻且引人入胜的教育视频游戏,以保留楚科奇原住民独特的文化遗产。

我们的团队遍布整个俄罗斯,但我们的工作紧密联系着楚科奇自治区的精神和现实。

团队成员

  • 亚罗斯拉夫·蒂库诺夫 — 项目负责人:曾是游戏开发大赛“master’s jam”决赛选手,全俄比赛(“随时准备”,“迈向科学”)的获奖者。成功地在Yandex.Games和itch.io上发布了游戏《Gamedev Tycoon》。
  • 让·拉皮克 — 艺术家/动画师:拥有9年经验的资深2D动画师和艺术家。参与的商业项目包括Graveyard Keeper(Red Rift)和IGN周年游戏。擅长复杂的逐帧动画和像素艺术。
  • 基里尔·苏博京 — 游戏设计师:拥有6年以上经验的游戏设计师,专注于虚拟现实、游戏机制和叙述。是五款虚拟现实游戏(HTC Vive/Oculus的Nevrosa系列)的关键开发者。
  • 波琳娜·米留希娜 — 2D/3D艺术家,动画师:“M.Art”视频游戏方向奖项的获奖者。是游戏《九个礼物》的作者,参与了《Trust Me》的开发。拥有关卡设计和2D/3D图形工作的技能(使用Krita, Blender)。
  • 格列布·泽泽夫 — 项目经理:代码艺术比赛获奖者,“开始游戏”大赛决赛选手,游戏产业的代言人。负责项目管理和分析工作。
  • 瓦季姆·洛佐夫伊 — 作曲家,社交媒体推广专家:创业计划(“你在行动”)的决赛选手,负责全套音频制作(电子音乐,声音设计)和项目的社交媒体推广。

关于项目

ChooKotka是一款结合平台游戏和教育重点的2D银河战士恶魔城类游戏,基于Unity引擎制作。游戏让玩家沉浸于楚科奇原住民的神话和生活中。关键特点是双角色玩法:年轻的楚(拥有萨满能力,进行平台游戏和任务)和他的宠物海豹Kotka(水下地点,独特的灵魂任务)。项目的目标是通过游戏化(神话,语言,传统)来保留濒临消失的文化。

开发故事和当前状态

  • 开发开始于2024年。
  • 当前状态:处于Pre-Alpha阶段。
  • Pre-Alpha版本可在itch.io上下载。

使用技术

  • 主要引擎:Unity。
  • 图形:像素艺术,2D动画(包括复杂的逐帧动画)。
  • 关键系统:三层世界、互动日志、独特的萨满能力系统、宠物(海豹)的伴随机制、双角色体验、平台游戏及各种银河战士恶魔城类的特色。

Pre-Alpha阶段实现了什么?

  1. 基础的游戏世界移动。
  2. 关键机制:物体交互、对话系统。
  3. 初始关卡:已经准备好并可供探索。
  4. 几款迷你游戏:已经实现并运作良好。
  5. 任务系统原型:简单实现。
  6. 物品栏和资源收集:基础机制已嵌入。

接下来的工作

  1. 开发剩余地点(包括灵界)。
  2. 创建所有剧情线和任务。
  3. 添加主要的迷你游戏集合。
  4. 实现过场动画。
  5. 完整实施楚的萨满能力和Kotka的灵魂能力。
  6. 发展合成和升级系统。
  7. 深化并完善互动日志。
  8. 整合更复杂的任务系统。
  9. 改进和优化所有关键机制。
  10. 创建所有缺失的图形、动画和音效。
  11. 提升用户界面/用户体验。
  12. 优化性能。

游戏玩法和关键机制

主要循环:探索半开放世界,解谜,完成任务,通过游戏系统与文化互动。

1. 双重主角(独特特色)

楚(人类)

  • 平台游戏:跳跃,使用传统装备(绳索,杆子)爬升。
  • 萨满能力:学习魔法技艺与灵魂互动,开启新区域(如,通过“乌鸦灵魂”能力接触高平台)。
  • 任务和对话:与NPC交流,完成任务推动剧情发展。

Kotka(海豹)

  • 水域部分:自由水下移动,探索楚无法到达的地点。
  • 灵魂能力:用于解谜的独特技能(如,创造冰平台)。
  • “动物”任务:与动物和灵魂世界相关的独立剧情线。

2. 银河战士恶魔城系统

  • 非线性探索:世界由楚科奇的互联地点组成(宿营地、冻原、海岸)。
  • 通过能力进阶:新技能提升楚和Kotka的潜能,开启之前阻挡的路径(例如,使用萨满术穿越精神障碍)。
  • 重返寻找秘密:可以(需要)用新技能返回旧区域。

3. 教育整合(核心特征)

互动日志

  • 自动记录:神话、角色、传统、动植物。
  • 玩家手动笔记:能让玩家记下自己的想法——为深度沉浸的独特功能。

迷你游戏 = 文化实践

  • 手工艺学习(骨雕、编织图案)。
  • 传统狩猎/捕鱼(鱼叉战斗、皮划艇操作)。
  • 仪式舞蹈或仪式(基于节奏/顺序的机制)。

真实的NPC

与他们对话会揭示原住民的生活、信仰和问题、性格、世界观以及角色的历史。

4. 升级和资源管理

合成和物品栏

  • 游戏世界中收集资源(毛皮、骨头、植物)。
  • 制作护身符、工具及能力提升。

技能开发

  • 楚的萨满力量的技能树。
  • Kotka能力的独立提升。

5. 叙事和氛围

  • 克服故事:楚的旅程——从被放逐到成为拯救他族人的萨满。
  • 三层世界(技术特色)——现实世界(物理维度),灵魂世界(可通过萨满技艺进入的另一个维度),过去/传说(通过神话展现的回闪)。
  • 氛围音乐:基于楚科奇旋律的原创音乐(电子编排)。

6. 独特功能(与相似游戏的差异化)

  1. “活的”文化:不仅是背景,也是机制的核心(通过迷你游戏学习手工艺、传说般对话、在平台游戏中使用传统装备)。
  2. 角色双重性:通过在楚和Kotka之间进行战术切换来解决复杂谜题(例如,楚创造出抗风的萨满盾,而Kotka则开辟在冰面中穿行的路径)。
  3. 日志作为游戏工具:玩家手写的笔记影响对故事背景的理解以及任务的提示。
  4. 社交背景:游戏是保存濒临消亡的语言和传统的工具(整合楚科奇单词、真实的仪式)。

目标观众和参考

1. 核心群体

  • 年龄:12–25岁。
  • 身份:中学生、大学生、年轻专业人士。
  • 兴趣:以叙事性强著称的独立游戏(Celeste, Hollow Knight),教育内容(历史、民族学)、媒体中的文化多样性。

2. 扩展群体

  • 年龄:25–35岁。
  • 职业:办公室职员、教师、工程师。
  • 兴趣:带有探索元素的放松游戏(Stardew Valley)、引人入胜且氛围感十足的故事。
  • 支持当地文化项目。

目标用户最近的参考

1. Never Alone (Kisima Ingitchuna)

交集:真正欣赏游戏中正宗再现北极、亚洲及俄罗斯远东原住民文化的玩家。

差异:ChooKotka提供更深层次的与NPC的互动、基于手工艺的迷你游戏、更充实和详尽的世界。

2. Stardew Valley

交集:喜爱慢节奏世界体验、资源收集和迷你游戏的玩家。

差异:以文化教育为重心(而非农耕)和故事剧情中的戏剧性。

3. Celeste

交集:叙事性平台游戏爱好者,喜欢富有情感的故事。

差异:ChooKotka中的平台游戏结合了民族学和银河战士恶魔城类玩法。

4. Hollow Knight

交集:热爱非线性世界和氛围丰富的地点的银河战士恶魔城类游戏玩家。

差异:教育成分浓厚和独特的角色切换机制。

项目商业模式

1. 主要货币化模式 — 付费制

策略:

  • 一次性付费购买游戏;
  • 价格 — 550卢布(针对俄罗斯的PC版本);
  • 平台 — Steam, VK Play, itch.io(起步时)。

优势:

  • 符合游戏类型(银河战士恶魔城类/平台游戏);
  • 保证固定收入,无需激进的货币化措施。

2. 额外收入来源

a) 付费DLC

    • 新剧情线(北方其他民族的神话);
    • 额外地点(例如,白令海峡);
    • 角色服装/皮肤(真实装饰图案);
    • 定价:每个DLC为150–300卢布;
    • 类似案例:这种模式在叙事型游戏中相当成功(如《Hollow Knight:噩梦万魂子》)。

b) 周边产品(联名商品)

    • 产品:徽章、钥匙扣、艺术书、购物袋(生产预算:220 000卢布);
    • 目标:强化品牌并在忠实受众中进一步货币化。

3. 销售预测及其依据

影响预测的因素

积极因素:

  • 社会意义(保存小众民族文化);
  • 测试版的成功(超过40个正面评价);
  • 媒体对文化项目的关注。

风险:

  • 有限的市场预算(600 000卢布,相比同类的2–5百万);
  • 2026年与大作竞争。

计算方法

1. 类似游戏分析

  • Never Alone(类似主题):首年售出100 000份(2014)。
  • Hollow Knight(类型相似):1.5年售出250 000份(2017–2018)。

2. 从兴趣到购买的转化

  • 项目目标群体(受过教育的玩家)— 类似游戏受众的0.5–1.5%。
  • 市场推广覆盖:500 000次展示 → 3–5%点击率 → 3%购买转化率。

4. 其他财务机制

  • 捐款(Boosty)。

5. 合作伙伴的投资条件

  • 销售分成:销售额的百分比(比例取决于投资额)。
  • 固定回报:对偏好可预测收益的投资者。
  • 豪华版(游戏+原声+画册)。
  • 游戏内统一(个人NPC/物品)。
  • 在片尾字幕中提到 + 周边礼包。

6. 收支平衡和前景

  • 收支平衡点 — 5 000份(预算为2.18百万卢布)。
  • 扩展货币化 — 移动版本(F2P,附加高级模块售价349卢布)和主机版本(PS/Xbox)→ 价格增长至$14.99。
  • 长期策略:制作有关不同民族文化的系列游戏,设置游戏订阅平台。

关于指标

对于ChooKotka的付费模式,关键指标的焦点在于销售、用户参与度和市场推广效能。基于行业标准和推介中提供的数据,此处展示了主要的KPI:

我们需要的人才

1. 社交媒体/公关专家(或机构)

需要做的事情:

  • 运营社交媒体:Telegram, VK, TikTok, YouTube, Boosty;
  • 扩大观众,提升项目关注度;
  • 管理声誉:回应评论,组织竞赛。

预算:

  • 120,000–150,000卢布/月(理由:社交媒体机构的平均费用+定向投放);
  • 期限:6–12个月(产品上线前后)。

2. 发行商/投资者

所需金额:200–250万卢布。

资金用途:

项目总预算为218万卢布,但这些资金仅足够进行基础开发。欲进军国际市场(如Steam/主机平台)及制造市场热度,还需追加资金。

联系方式

  • Email: yaroslav.tikunov8@gmail.com
  • Telegram: @Yaroslav_Tikunov

重要信息:

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