“可以明显看出,休闲游戏中流量回收的目标周期正在延长,” ZiMAD的德米特里·鲍布罗夫谈到今年的主要情况
我们继续与游戏产业(及其相关领域)的高层管理者和专家一起回顾总结 2024 年。接下来是与 ZiMAD 工作室首席执行官迪米特里·博布罗夫的采访。
这一年对公司来说是怎样的?有哪些成就值得一提?
尽管行业和全球环境相对动荡,公司整体表现可以说是稳定的。由于部分产品的增长速度快于其他,我们也对内部产品优先级进行了调整,但整体产品组合表现出了很强的韧性。
从一月份到十二月,Domino Online 项目的活跃用户增长超过1.5倍,这表明对公司来说,这一年并没有白费。
Domino Online
秋天我们庆祝了 Art of Puzzles 游戏的周年纪念,该游戏已获得数百万次安装。
Art of Puzzles
在 Magic Jigsaw Puzzles 上,照例推出了许多有趣的新功能和盛大的活动。尤其值得注意的是与 Dots.Eco 的合作取得了不错的成果:玩家表现出了极大的兴趣,并积极参与公益活动。
Magic Jigsaw Puzzles
此外,我们还在全球范围内发布了两款新的桌面游戏,我相信它们将在2025年实现增长和发展。
您怎么看待游戏市场的变化?
传统的移动游戏市场继续向大型玩家聚拢。我们不断了解到曾经被认为是独立的工作室实际上已经成为某个公司的子公司。有时候,看似有趣的独立团队游戏实际上是大出版商的侧项目,开发预算高达数百万美元。
在休闲游戏中,目标流量回报周期延长的趋势显而易见。我们能看到目标回报周期达半年甚至一年以上。 除了复杂的流量采购任务外,团队还需进行长远的回报预测分析。市场变得更具竞争性和严格,为了持续成功开展业务,需面对更多要求和挑战。
今年,神经网络服务取得了重大进展。这类工具渗透了游戏工作室工作的方方面面:从艺术和代码生成到功能测试和社群管理。甚至年轻程序员的学生项目,以前常常因为糟糕的图形而显得不协调,现在通过生成的资源有了良好的视觉效果。
您所在细分市场今年的表现如何?
在传统拼图和桌游市场,一年来整体格局几乎没有变化。主要竞争在三到五家企业之间展开,类似于大型体育赛事,即便是某项指标或优化上的小幅优势也能在安装量上暂时占据更高位置。
一些新晋工作室试图夺取领先企业的地位,但未能实现长期成功。有的耗尽了韧性或投资者的信任,安装量下降。而有的则通过规避直接竞争,在相关领域取得良好指标,但最终仍停留在单产品公司,尽管具备资金和多个原型。
您希望在 2025 年看到哪些趋势的加强或出现?
我们预计混合货币化模式的趋势将持续。开发者正在寻找在原本只通过广告盈利的简单游戏中,将 IAP 和订阅的比例提升到 30% 的方法。这也是对竞争加剧、不同市场法规以及整体业绩下降的一种回应,因为广告货币化并不能完全弥补用户获取成本。
同时,团队的专业水平也在提升,越来越多关于如何正确转换大量受众为首次及后续付款的文章和演示出现在移动游戏开发者社区中。
除了货币化方式的混合化,游戏机制也在混合化。我们观察到大胆的实验:玩家先被吸引到一种机制中,而几关后将面临完全不同的机制,且不可跳过。这是一种类似被骗的体验,但不是剧情,而是游戏设计层面的。
贵公司对于明年的计划是什么?
我们计划增加拼图和桌游在我们产品组合中的数量,并继续深化现有产品的货币化。计划推出既简单经典又稍显复杂的休闲游戏。我们已增强开发和营销团队,因此期待在 2025 年实现质的突破。
我们计划特别关注用户行为分析,致力于在我们产品中实现内容的个性化,希望为每位用户提供量身定制的游戏体验。