AppsFlyer:付费流量为休闲游戏生成73%的总收入
市场营销公司AppsFlyer发布了2024年第三季度移动应用程序变现报告。
报告考察了在iOS和Android平台上,游戏如何通过四种最常见的变现模式产生收入:
- 通过应用内购买(IAP);
- 通过应用内广告(IAA);
- 通过混合模式(IAA + IAP);
- 以及通过订阅。
值得注意的是,AppsFlyer使用的统计数据取自北美和西欧等高收入市场。关于新兴市场的信息,分析师承诺会单独提供。
以下是报告中关于关键指标的主要见解。
ARPU(每用户平均收入)
- 中核iOS游戏是该指标的领头羊,无论选择哪种变现方式。对IAP模式的游戏来说,ARPU为7.31美元,而混合模式达到9.69美元。
中核游戏在IAP、IAA和混合模式下的ARPU指标
- 对于休闲游戏而言,无论在Android还是iOS平台,最赚钱的模式仍是纯IAP。
休闲游戏在IAP、IAA和混合模式下的ARPU指标
- 在超休闲游戏中,采用混合模式的ARPU比仅靠广告的高出28%:在Android上为0.6美元对比0.47美元,在iOS上则是0.82美元对比0.71美元。AppsFlyer强调,这种类型的游戏以低利润率为特点。
ROAS(广告投资回报率)
- 根据AppsFlyer的数据,过去一个季度中,在Android平台的中核游戏中,混合策略的广告支出效益平均比IAP提高了57%。混合模式下的平均ROAS达到146%,而IAP只有93%。
- 在iOS平台上情况有所不同。中核游戏通过应用内购买的平均ROAS高达215%。在混合模式中,总体指标保持在73%。
- 对于休闲和超休闲游戏来说,在90天内通过IAP达到收支平衡是不可能的。其他模式也有可能无法收回成本。只有混合模式的Android休闲游戏能够在接近第30天时实现盈利。得益于应用内广告,iOS上的超休闲游戏也有类似情况。
中核游戏在IAP、IAA和混合模式下90天内ROAS动态
DAU(每日活跃用户)
- AppsFlyer提醒,DAU和付费用户比例具有不同的动态,并不直接相关。高DAU并不保证高收入。
- 最后,由于竞争激烈,休闲和超休闲游戏更依赖于通过广告获取的付费流量。广告收入平均占总收入的73%。
休闲游戏的有机和非有机流量比例
超休闲游戏的有机和非有机流量比例
- 与此同时,热门中核游戏则在非有机与有机安装之间保持平衡。一方面,玩家自己寻找他们熟悉的游戏;另一方面,开发者需要付出额外的努力,通过IAP重新吸引用户。
中核游戏的有机和非有机流量比例