06.08.2024

Selfish Snakes团队正在寻求25万美元用于完善和营销第一人称射击类游戏《Hell over Me》

我们继续发布关于寻找投资或发行商的游戏的系列文章。这次的主题是来自圣彼得堡的工作室 Selfish Snakes,他们正在开发一款包含 Roguelike 元素的第一人称射击游戏 Hell over Me

此栏目得到了寻找游戏投资和发行商服务 WN Game Finder 的支持。

该项目由艺术总监丹尼尔·鲁科苏耶夫(Daniil Rukosuев)介绍。

丹尼尔·鲁科苏耶夫

关于团队

我们的 Selfish Snakes 团队成立大约有两年,成员全部为年轻专业人士,其中大部分在游戏行业有着职业背景。目前团队共有九人。我们团队可以覆盖游戏开发的所有关键领域——从编程到音效。

最初团队是在 ITMO 游戏开发学院 的硕士课程期间组建的。正是那个时候我们构思了项目的概念,并创建了第一个原型。然而,从一开始我们就计划取得远远超过简单通过课程的成就。

随着项目的发展,团队也在逐渐壮大。最开始加入我们的是一些即将考入我们专业的学生,或是在我们参加的展示会上认识的朋友。最终,正是每位成员的努力使我们在项目中取得了一定的成功。

现在,项目依靠我们的热情和来自玩家与行业专家的正面反馈而不断发展。除了在会议上带来的各种印刷产品外,项目并没有投入任何资金。我们目前正在努力解决这个问题,而解决方案的一个重要部分是计划于今年秋季发布完整的游戏demo。

关于项目

《Hell over Me》是一款 Roguelike 第一人称射击游戏,玩家将在一场动态的旅程中深入未来的地狱。游戏风格结合了科幻和生物朋克元素。

游戏设定在一个遥远的未来,人类达到了高度的科技发展水平,而世界在字面意义上经历了末日。我们游戏中的地狱是一个由多个相关维度构成的集合,每个维度都由其守护者按照自己的口味创建,反映出其特定的性格。这使得每个关卡都可以创造出独特的场景,彼此之间有显著的差异。

游戏使用的是 Unreal Engine 5 以及其他现代工具。由于我们的硕士课程与游戏开发相关,我们在项目中积极应用我们研究中的成果。例如,我们的首席程序员费奥多尔目前正在完善一套针对特定敌人类型的竞技场生成系统,即使在未完成的阶段,该系统也展现出了良好的前景。我们也使用人工智能为某些敌人的动画提供支持——这已是我研究成果的一部分。

现在,我们每个人都专注于一个明确的目标——发布demo版。这一检查点现在非常重要,因为它的主要目的是为玩家创造一个完整的体验。在之前的版本中,我们主要关注收集关于开发机制的反馈,并检验我们的各种理论和假设。

几乎所有核心系统和游戏机制都已准备就绪,我们预计将在接下来的开发中花费一年半的时间来完成游戏,并在此期间不断增加内容。

关于项目的游戏玩法和机制

我们的游戏的基础是动态的游戏玩法、丰富的角色升级选项和高程度的可重玩性。玩家将在一个开放的场景中自由探索世界,击败敌人并搜寻各种增益。

我们游戏的一个关键特色是所有内容的生成:武器、地图甚至敌人。这使得每场游戏都有独特而多样的体验。

武器主要分为特定模板(如步枪、霰弹枪等),每个模板内部都有多个模块。最终武器是由这些模块组合而成,而不同的模块会赋予武器不同的行为方式。例如,枪管上的配件可以影响武器是发射锯片、火箭还是普通子弹。

地图由一系列岛屿集群构成。每个岛屿都是一个独特的探索或战斗空间。正如之前提到的,我们还实现了一种系统,根据特定的敌人组合生成竞技场,每个竞技场之间也会有独特的变化。

敌人的某些部分会被生成并稍微改变他们的行为方式。例如,视觉盔甲的数量会影响敌人的速度和生命值,而敌人手中的不同武器会改变其攻击模式,这些模式又会符合特定的敌人模板。

角色的提升是通过收集被动增益来实现的,这些增益能够帮助角色在任何情况下调整自己的武器库。每个增益都是独特的,可以根本改变游戏风格。从普通的属性增强到赋予射击以特殊效果——增益的选择非常多样。

动态的游戏玩法得益于广泛的移动能力。例如,角色配备有喷气背包,可以进行跳跃和冲刺。然而,喷气背包的充能是有限的,因此玩家需要仔细管理自己的移动方式。

随着玩家在游戏关卡中停留的时间增加,诅咒会逐渐累积。它会变更玩家周围的环境,触发关卡中的特殊事件,并增强敌人和首领的能力。

关于项目的目标受众

我们的游戏主要面向16至26岁之间的男性受众。我们特别针对这个群体,因为他们与我们最为相近。

在参加各类游戏活动期间,我们的游戏吸引了不同类型的玩家进行测试,因此我们能够关注到目标受众的需求。这些也得到了我们资源上指标的确认。

与我们有相似受众的游戏有《Risk of Rain》和《Roboquest》。然而,喜欢动态射击游戏和 Roguelike 的玩家都会发现我们的游戏非常有趣。

关于项目的商业模式

我们计划通过直接销售的方式采用高端模型来销售游戏。

我们分析了最近的类似项目和 Roguelike 市场,预计我们将销售 100,000 份游戏,最坏的情况下也会销售 50,000 份。每份游戏的价格将根据地区在 7 到 15 美元之间。

我们认为 Roguelike 类型有着巨大的潜力,这是市场研究所证实的。这一类型在不断获得人气,而其中的独立项目则是主要的增长推动者。此外,Roguelike 市场的年均预期增长率也高于整个行业。

关于指标

为了成功启动游戏,我们需要收集到 10,000 个愿望单。为此,我们将利用社交媒体,尤其是 TikTok 和 Reddit。

关于我们正在寻求的内容

我们正在寻找 25 万美元的投资,以完成游戏的整个开发和市场营销周期。这笔资金将使我们的团队能够在接下来的 18 个月内全身心投入项目,并覆盖必要的技术工具费用。

我们愿意考虑任何有关投资我们项目的提议。我们相信,在足够的资金支持下,我们能够创造出一款受玩家喜爱并留下深刻印象的产品。

如何联系?

可以在以下链接试玩原型:

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