19.03.2024

4X策略游戏《Will&Reason》的作者正在寻找1500万卢布用于启动和市场推广演示版

我们继续系列关于需要投资或发行商的游戏的出版。接下来要介绍的是来自俄罗斯工作室Artemics的材料,他们正在开发战略游戏Will&Reason

项目的介绍由项目负责人阿尔忒米·科皮尔(Artem Kopyl)提供。

阿尔忒米·科皮尔

关于团队

我们的独立工作室Artemics已成立超过五年。游戏Will&Reason的开发聚集了来自基希讷乌到乌苏里斯克的2D/3D艺术家、编剧和游戏设计师。有些人是商业游戏行业的专业人士,有些则在其他领域有主要工作。无论怎样,所有参与者都兼任主职和游戏开发。

我负责整个项目及其所有技术组成部分。我们的团队有12人,没有其他程序员。

我们不再招募新的程序员,因为游戏的大部分已经编写完成。而且,由于完全程序生成的技术复杂性,所需的专业技能很高,这在所选的工作格式中不容易找到。

在开发的最初阶段,团队人员曾达到30人,但随着时间的推移,留下的是最活跃的那些人,他们能够承担长期的开发工作。

项目开发花费为零卢布,若不考虑参加会议的费用,所以接下来您看到的一切都是完全基于热情的。"我们不仅仅是开发游戏原型。我们还拥有一个出版了上百页插图的艺术画册,计划出版一本包含游戏中所有文化神话的背景故事书,还有很多其他内容。

关于项目

Will&Reason是一款结合了角色扮演元素和“地牢爬行”机制的4X策略游戏。

游戏背景设定在一个替代世界,在这里,古老文化的传奇生动地展现在眼前,神秘的科技改变着现实。玩家将能够将他们选择的民族从简单的村庄发展成举世闻名的王国。建立国家需要发展城市经济、采集资源、占领领土甚至为军队制造装备。真正的英雄将帮助进行军事和和平目标、政治阴谋和探索古代遗迹的任务。选择从毁灭性魔法到蒸汽朋克的某种发展路径,玩家可以挑战诸神,以拯救这个世界。

可以在这里查看项目演示。

项目使用Unity引擎开发。

游戏的主要部分已经完成,目前正在进行平衡调整、验证假设和机制,以及内容的填充——从任务到3D模型。

我们非常接近于完成一个供精选测试人员使用的演示版(我们社区已经集合了几百个这样的测试者)。完整版本的开发预计需要大约一年时间。同时,预算的有无自然会影响最终产品的质量。

开发历史

一切始于六年前在“Pikabu”上的一篇发布,展示了一个拥有众多选项的景观生成器——从无尽的世界到动态可调的网格。在那条发布中,还邀请了有兴趣的人加入开发。

随后人们被选中并讨论实现细节,确定了不同部门的代表并开始工作。最初的进展相当艰难,因为团队中很少有人有实际开发经验。尽管如此,我们朝着正确的方向前进。

前两年的开发成果可以在下面的日志中查看:


与此同时,团队成员在各自的主要工作室中积累经验。许多人则是在我们的项目中成长,通过它进入了商业游戏行业。

可以在下面的日志中查看我们项目的界面:

这个日志后来被发送到“Buljie”社区,在特别栏目中询问玩家对某个项目的兴趣程度。根据调查结果,这个帖子至今仍在该栏目中位列前五。

我们也发布了关于游戏的艺术画册:

我们与XYZ的代表进行了关于团队工作流程的小故事分享。

过去两年中,我们开发了战斗系统和任务系统。我们在接下来的日志中会谈到这些:


不久前,我们被IXBT Games的一个视频介绍所提及,随之我们社区中的人数迅速增加了几百人。

关于项目的机制

游戏讲述了一个另类幻想世界中人类的发展,在这个世界中存在魔法和非常规科技。

游戏玩法从一个小定居点开始,经过上一轮世界的文明遗迹,最终发展成一个可以影响世界历史的帝国。

项目的主要特点包括:

  • 程序生成的多层次地点,可以被挖掘和占领;
  • 选择几种文化之一,会影响游戏玩法和视觉效果;
  • 根据玩家的决策定制派系,从单位属性到国家发展的总理念(魔法的、技术的或帝国的);
  • 动态的技术研究和决策系统在派系层面;
  • 关于抵抗全球灾难的主要任务,以生存为重点的国家级目标;
  • 数百个支线分支任务。

让我们稍微详细讨论其中一些。

地点

  • 全球地图上的所有地点都是程序生成的,可能会有多个深度层次。
  • 存在着条件上的划分,包括洞穴、古城遗址、历史遗迹及神祇的计划。
  • 探索多层地下城使玩家能够学习过去时代的经验,揭示更高生物的计划。
  • 地点上的人口依赖于游戏情况,可能会随着过程而变化,秘密级别会被解锁。
  • 矿井和其他重要地点可以在清除后被占领,以便自动产生资源。
  • 访问全球地图上的各种地点将向玩家揭示世界的历史,并打开能够在与多样化的怪物战斗中使用的独特历史文物。

文化

  • 每种游戏文化都是基于现实原型,具有自己的风格和视觉效果,但根据所作决策可能会有很大变化。玩家的行为可能导致城市和单位,如南方蒸汽朋克风格或斯拉夫魔法社群的风格。
  • 世界的发展将影响原始部落和其他小派系。
  • 为每种文化创作了自己的幻想神话(自创世以来),以真实的为灵感。玩家可能会遇到数十位神灵,选择供奉某位,或与某位发生冲突,甚至开始追猎另一位。

任务

  • 任务引擎让我们能够创建各种复杂度的任务,因为它建立在自己的节点系统上,可以添加嵌套节点。为此,我们甚至创建了一个多个玩家参与的任务,这在这个类型中算是相当独特的解决方案。
  • 游戏不断生成独特的故事,基于奇幻国家的动态科技树、程序生成的世界以及英雄、生平和叠加事件的生成器。
  • 统治者和角色各自在单独的场景中,并从中加载,拥有一定的交互性。

此外,在游戏中你可以:

  • 收集战利品;
  • 创建物品;
  • 管理英雄装备;
  • 建造多层城市防御工事;
  • 还有更多其他内容。

我们决定的是,我们要创造一个“在战略世界中的《上古卷轴》”。

当然,我们希望这款游戏能更美观且更加细致。不过,需要注意的是,由于世界是完全程序生成的,因此,例如在地下城里点燃光源我们无能为力。

我们还特别关注为开发者提供的工具。因此,我们有自己的管理后台,方便将元素添加到数据库,还有自己的地图编辑器:

关于项目的目标受众

  • 主要受众:策略游戏爱好者(尤其是4X策略游戏)。
  • 潜在受众:其他回合制类型和独立游戏的玩家。
  • 我们的目标受众年龄在20到30岁之间。
  • 在D&D爱好者中也有不少人对此感兴趣。
  • 即使没有营销,我们已经收到了约200份测试申请。
  • 我们准备了一份关于类似游戏及其指标的单独文件,可以根据请求获取。

关于项目的商业模式

我们计划在相应的商店出售游戏副本,而不使用内购系统。预计会发布几个大型扩展和视觉变化。也可能会单独推出付费扩展包、任务包或启动模组商店。

理想情况下,我们希望成交约10万份副本。如果与发行商合作,这是可能实现的,但如果我们不得不自行出版,那么数字当然会显著减少。

关于指标

目前我们还没有创建商店页面,因为我们希望这个过程伴随着营销活动。目前没有足够的资金支持这项工作,因此我们尽量通过有趣的解决方案引起潜在受众的兴趣。

可以肯定的是,首批扩展将针对与亚洲和印度文化相近的文化,目的是进军这些市场。

在这方面有一些初步构想,例如:

关于我们寻找的人才

我们已经明确了还需解决的任务。您可以在这里阅读相关信息。

我们正在寻找资金以完成开发阶段及演示版的营销,以便进行全面测试、收集反馈并在完整版本发布前继续与发行商合作。

对于团队来说最理想的情况是——筹集1500万卢布用于发布演示版,使项目不仅看起来是一款无预算的独立游戏,而是能够与该类型的其他作品相媲美的高质量产品。

当然,在现今现实下,这并不算少(尽管类似游戏的实际需求远不止于此)。所筹金额可能会少一些,但这将直接影响最终的质量。关于员工和他们的工作情况的初步清单已经在此文档中有所描述(可根据请求获取)。

需要理解的是,演示版将展示很多声明的机制和前两个时代的内容(此外,它将不包含网络部分)。

完整版本的预算将取决于是否继续以全职工作室的形式进行,因此需要与发行商单独讨论。

如果找到一个愿意深入了解产品并帮助我们在这个类型中创建真正新颖和原创的内容的发行商,我们将非常乐意与之交谈。

遗憾的是,到目前为止,我们还没有遇到这样的发行商(甚至听说行业内的领导者认为这样的复杂项目不需要发行商)。因此,我们目前计划自主出版。

此外,我们还在寻找以下团队成员:

  • 2D艺术家;
  • 3D艺术家;
  • 动画师。

如何联系?

通过游戏的维基社区联系: https://vk.com/willreason

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