10.04.2024

PlayDeck: «在Telegram上的游戏,ARPPU通常在40美元到60美元之间,而付费用户的比例可以达到5%»

关于Telegram消息应用中的游戏讨论不多。我们决定改变这种情况,与PlayDeck初创公司的产品总监达里亚·诺维科娃进行交流。后者推出了专为Telegram设计的游戏市场。在与达里亚的对话中,我们讨论了用户吸引、主要项目的收入、变现以及当然还有PlayDeck本身。

关于发言人:达里亚·诺维科娃,PlayDeck的首席产品官。在此之前,她参与了StockBattle和Fantasy Invest的igaming项目。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top:达沙,你好!我们从一个关键问题开始:我们可以说PlayDeck是Telegram的官方游戏平台吗?

达里亚·诺维科娃

达里亚·诺维科娃,PlayDeck: 你好!很遗憾,我们还不是一个官方游戏平台。但是我强调“还”这个词。我们正在朝这个方向努力,而且更重要的是,我们有这样的机会。

既然有这样的计划,那么你知道Telegram会不会推出专门的游戏菜单吗?

达里亚:我真希望能回答“是的!”,但是这个决定取决于很多超出我们控制范围的因素。我想说的是,成为Telegram中的“播放按钮”是我们产品的主要目标。

这个目标不错。你们是如何想到这个目标的?产品故事的起点是什么?

达里亚:在推出PlayDeck之前,我们在TON加密货币的游戏领域做了很多工作。

在2022年,我们推出了一个网站,一个web3游戏市场,并意识到,单靠纯网页的方式吸引用户是非常昂贵的。因此我们开始思考接下来该怎么办。

到那时,我们已经建立好了基础设施,而且我们看到一些公司对TON的创意测试工具有需求。

但我们不仅想满足这一需求,还希望获得规模效应。

最终,在2023年夏天,我们决定在Telegram内部构建市场。这解决了吸引用户的问题,同时也为我们提供了与社交机制合作的良机。

让我们详细谈谈PlayDeck。你们是如何同时将其定位为市场和出版工具的?为什么?

达里亚:难道市场不是出版工具吗?此外,我们认为出版是一个比游戏商店更广泛的概念。

因此,PlayDeck不仅限于游戏的“摆放”。我们发布项目,利用内部工具推广它,致力于用户召回。

既然你提到了商店的功能,能否谈谈主要功能?

达里亚:例如,我们在主页上有一个大横幅的放置块(基本上是一个包含图标和描述的插槽)。它的效果很好。我们使用它来进行独家展示和推广。还有一个特别的功能是将项目纳入新用户的引导中。我们还通过TG广告和博主传播来推广游戏。

另外一种功能可以说是需要通过机器人与平台合作。从外部看,这似乎意味着用户的门槛很高。事实真是如此吗?

达里亚:我们也在考虑这个问题,甚至对用户的引导分析进行过研究。最后我们发现:如果向用户提示该点击哪里,而不让他们苦苦选择,超过80%的人能顺利完成。

总之,值得一提的是,机器人正在成为我们Telegram生活的一部分,因此与它们的交互案例越多,对大家来说就越容易。

PlayDeck目前处于什么阶段?

达里亚:商店早已启动。开发者可以发布项目,用户可以玩游戏。

已经有一些用户与我们合作超过90天。这一群体占每日用户的15%到20%。通过观察这些玩家,我们更好地理解下一步该做什么。

到目前为止,实现的想法有多少?

达里亚:现在的PlayDeck是一个可以玩游戏的地方。我们希望通过关注内容搜索和选择的场景来增加其价值。

下一步,Playdeck将推出一项附加功能,即元功能,允许玩家与朋友一起玩、通过聊天进行竞争、获得奖励和参加抽奖。我们希望玩家的手边总有娱乐的万花筒。

当然,我们还计划改进流程、优化首次会话的转化和支付,并引入新的机制——例如,在市场内部推出统一的货币。

有什么因为技术或法律原因而无法实现的功能吗?

达里亚:游戏会话中的暂停时间!例如,你的朋友给你发消息,你点击了通知,结果会话关闭了,需要重新开始。我们希望与Telegram团队合作,做到可以像音频或小圆点那样最小化游戏窗口。

PlayDeck项目的受众情况如何?用户多吗?

达里亚:市场的月活跃用户(MAU)根据活动的不同而变化。平均而言,PlayDeck的MAU为120万,总游戏会话数量超过400万。

市场在用户中推广得怎么样?

达里亚:当然在推广。我们主要做的就是进行协作、在TG频道和博主处购买广告、TG广告,以及推出自己的促销游戏。在协作方面,表现最好的是Notcoin,而在促销游戏中,《幸运转盘》最为突出。

如果谈到推广游戏产品,通常你们如何确保某款游戏的可见性?

达里亚:我们致力于提供功能,以确保每个项目获得自己的用户。功能可以为新游戏、热门游戏、按类型分类的游戏提供曝光。我们还会额外推广那些我们看到很大潜力的项目。

在Telegram中,游戏项目获取受众容易吗?这里的流量成本大概是多少?

达里亚:对于单独的项目而言,获取受众是困难的,实际上更加简单的是在我们这里或其他已经有受众的Telegram地方发布。

启动单独游戏的成本大约在0.2到1美元之间。

目前在平台上有多少个项目在运营?

达里亚:PlayDeck目前有超过75个项目。

当我们谈论Telegram上的游戏时,涉及哪些技术和标准?

达里亚:在应用内发布的游戏应以网页形式开发,或者容易适应的游戏(如Unity、Cocos)。重要的是,游戏文件大小不超过50MB,否则用户会厌倦等待加载。

在将HTML5项目移植到Telegram时,有没有什么潜在问题?或者实际上并不需要移植,只需进行一些最基本的修改即可?

达里亚:实际上不需要移植项目。PlayDeck是一个网络平台。但还是要准备好网页版本以便在Telegram上启动。Playdeck上的所有游戏都是在我们内部的iFrame包裹页中运行,并通过postMessage与其进行交互。我们有一系列必须使用的方法以确保游戏的正常运行。

你能否告诉我们平台上最受欢迎的游戏,以及他们达成了什么样的指标?

达里亚:首先我想指出的是,游戏的自然启动次数和平均DAU与我们主动推广的项目的指标差异很大。

例如,有个项目《魔法世界》,获得了超过15万用户和超过160万次启动。

我非常担心这些项目的留存问题。据我所知,它们没有桌面图标,只能通过机器人启动。因此,问题在于,如何在这样的情况下进行留存?

达里亚:留存是我们的主要任务,产品团队在为此努力。基本的方法是通过有关游戏和产品的推送通知。

额外的留存方式是通过市场和《幸运转盘》。

既然我们提到了它,Telegram里游戏的留存率可以达到什么水平?

达里亚:这里需要说明的是,机器人本身的留存率超过单个项目。因此有一个结论得到了数据分析的支持:一个用户在同一会话中启动多个不同的游戏项目。

因此,我们建议开发者关注促销材料的有效性,并且我们将从我们这边支持游戏。一般来说,PlayDeck上游戏项目的首日留存率在20%以上。

你们的变现情况如何?

达里亚:有广告和内购(IAP)。

关于广告变现的情况,目前正在开发一个解决方案,我们将能够将其提供给开发者在游戏中集成。同时,我们正在测试产品内部的广告变现:用户可以观看广告并在《幸运转盘》中获得奖励。

内购(IAP)的支持在平台上是相对较新的。因此,目前并不是所有项目都有支付功能。但是我们最感兴趣的就是这种变现的项目。

你能分享一下顶尖项目的盈利案例吗?

达里亚:对于具有内购功能的项目,ARPPU指标通常在40到60美元之间。付费用户比例差异很大。某个项目的付费用户比例达到了5%。需要注意的是,Telegram内的支付对于所有用户来说尚未普遍接受。

目前开发者对在Telegram中运营游戏的需求有多大?他们通常期望得到什么?

达里亚:他们期待从其他游戏平台获取流量。

Telegram游戏市场是一个发展中的细分市场。我们观察到web2和web3项目的发展需求正在增加。

有关商店内分发的一个尖锐问题是,商店对这种选项的态度如何?

达里亚:我们没有询问他们的意见。

从技术上说,网络应用不属于Telegram应用的一部分,而是一个外部网站,可以在消息应用中显示,因此我们不认为这里存在风险。

对于PlayDeck将来即将发布的功能,有什么预期或计划?大致来说,计划是什么?

达里亚:我们正在开发市场内部货币,以方便和增加交易量。我们希望项目能够获得更多流量,分享,利用所有功能和优势,在消息应用中更好地发展。

你能分享一下对于未来一年平台预期的结果吗?

达里亚:1000万的活跃用户和超过1000个游戏!

祝你们好运。希望你们的计划能够成功!谢谢你的采访!

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