Larian出版部门负责人:传统游戏营销正在消亡,大规模裁员本可以避免,Larian不太可能上市

游戏文件的记者斯蒂芬·托提洛(Stephen Totilo)与Larian Studios的出版部负责人迈克尔·道斯(Michael Douse)谈论了当前游戏行业的状况。我们整理了采访中的要点。

博德之门 3

  • 道斯不同意游戏行业正在走向崩溃的观点。他认为开发者有很多机会,但传统营销正在衰退。社交媒体上展示游戏广告等标准推广工具已经不如以前有效,现在与受众的对话更加重要。
  • 道斯说:“人们想要互动。他们不想成为被动的旁观者。他们想要参与进来。”
  • 道斯表示,Larian Studios在《博德之门3》的营销上并没有特别花心思。即使备受关注的熊的场景也并非营销手段,对于Larian Studios来说,它是沟通的一部分。通过这一场景,工作室试图展示游戏中的浪漫关系可以达到怎样的极端。
  • 道斯对PC游戏的超高参与度充满信心。他指出,在游戏服务类游戏流行的游戏机上,情况就更为复杂。
  • 道斯认为,大型游戏公司就像油轮一样笨重。他们无法快速适应变化。最终,他们的迟钝和贪婪导致了大规模裁员。
  • 道斯指出,有时无法保留所有员工,个别裁员是正常的。但大规模裁员是“可以避免的失误”。许多公司裁员只是因为其他公司也这样做。他们想:“好吧,终于可以了。我们也可以这样做。我们早就想这样做了。大家都在裁员,我们为什么不这么做呢?”
  • 道斯承认,行业面临许多迫使公司裁员的问题,尤其是COVID-19大流行的结束和通货膨胀。但他强调,裁员的任何大型公司从未面临破产的边缘。
  • 道斯解释说:“他们只是冒着激怒股东的风险。这是正常的。他们就是这样运作的。上市公司的任务是向股东展示增长,而不是为员工创造快乐的环境。”
  • 道斯怀疑Larian Studios会成为一家上市公司。虽然上市会为工作室带来资金,但不会让他们的游戏变得更好。Larian Studios将不得不加快工作以讨好股东,这并不利于他们的项目。
  • 道斯称Steam是创新的主要平台。尽管商店有许多缺点,例如在游戏可见性方面存在巨大问题,但它为开发者提供了很多工具和机会。
  • 道斯指出,如果现在能制作出真正优秀的游戏,就有机会获得成功,过去并非如此。在过去,工作室制作游戏主要是为了零售商,而不是玩家。因此,在那时不一定需要做出优秀的游戏,只需拥有销售它的基础设施即可。
  • 然而,在游戏机上几乎没有什么改变。开发者仍然无法在控制台商店自行发布游戏,平台持有者仍使用零售业采用的方法。例如,Xbox有一个团队评估项目的潜在价值和收益。
  • 道斯还提到,在游戏行业,许多人夸大了类型的重要性,尽管这种方法已经过时。尽管许多人对cRPG持怀疑态度,《博德之门 3》依然取得了成功。道斯还提到了Palworld,作者没有花时间纠结于类型,而是选取了许多受人欢迎的机制。Balatro也有类似的故事。“这简直是疯狂。细分市场不复存在,”道斯说道。
  • 道斯总结说:“游戏的成功取决于它在社会中的受欢迎程度。一个人无法决定它是否会成功。这很好。这非常棒。”

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