Unity分享了开发中的主要趋势,特别强调了人工智能和实时运营
2024年Unity游戏报告发布。该报告专注于游戏开发趋势。我们尽量简短地讲述研究中的主要内容。
研究分为五个主题部分。每个部分的焦点是一个特定的论点。
论点一:“开发者使用AI工具以节省时间”
在接受Unity调查的公司中,有62%指出他们在工作流程中使用AI。大多数受访者表示,使用AI使他们的操作得到了改善。
AI在各种场景中被使用。例如,开发者在角色动画制作和编写代码时,通常会求助于AI解决方案。
游戏开发中使用AI的最常见场景
使用AI的团队普遍表示,他们首先使用这些工具来加速原型制作,并在概念工作时节省时间。
与此同时,54%的受访者认为,他们的原型制作时间并不长——少于三个月,而39%的受访者认为甚至不到一个月。
游戏工作室的原型制作时长
AR/VR游戏的开发者最活跃地使用AI工具。此外,排名前列的活跃用户团队还包括那些在在线多人游戏和休闲产品项目中工作的团队。
在开发使用AI的游戏时不同类型的分布
论点二:“工作室多元化收入渠道”
报告从远处得出这个结论。研究作者首先提到移动游戏的中位DAU在增长。2023年增长了4.1%。
中位DAU的动态变化(2021年—2023年)
与此同时,用户留存率和IAP(内购)在下降。后者下降幅度显著。过去一年,移动游戏的ARPDAU下降了13%,相比2022年同期。
IAP ARPDAU的动态变化(2022年—2023年)
付费用户的比例也在缩小。如果在2021年,付费用户占总DAU的0.7%,2022年为0.6%,那么到去年已降至0.5%。
付费玩家占DAU比例的动态变化(2022年—2023年)
但每位付费玩家的平均交易数在连续第三年保持稳定(1.46),而每笔交易的平均金额在增长。
游戏中平均交易额的动态变化(2022年—2023年)
在微交易收入下降的背景下,广告收入却在增长。2023年,广告收入增长了26.7%,达到了0.038美元。
每日用户平均广告收入的动态变化(2022年—2023年)
按类型分类,2022年大多数游戏类型的IAP收入都有所下降,而广告收入(IAA)却在增长。例外只有角色扮演游戏和射击游戏。相反,它们的广告收入下降,但微交易却在增加。
不同游戏类型的IAP和IAA收入变化图(2023年变动)
在这种情况下,Unity认为游戏工作室正在多元化他们的货币化策略,以便能够同时从付款和广告中获利。
论点三:“无论规模,游戏工作室在越来越多的平台上发布游戏”
过去一年,多平台游戏的份额增加了40%(即在不同平台上发布的游戏)。增长也涉及到独立团队(Unity对于独立团队的定义是员工人数少于十人的任何工作室)。
多平台游戏发布的动态(2023年)
特别是,三平台同时发布的游戏数量增长了34%。
同时在三平台发布的游戏数量变化(2022年—2023年)
大多数团队正在开发支持跨平台游戏的游戏(无论平台如何,保存游戏进度,并提供与在其他平台上进行的项目的用户的在线游戏的可能性)。
从事跨游戏平台开发的团队按人数划分
论点四:“开发者优先考虑多人游戏,尽管其复杂性和高成本”
具有多人功能的移动游戏的MAU平均比没有该功能的移动游戏多40.2%。
因此,看起来合乎逻辑的是,62%的Unity调查的开发者正在开发支持多人游戏的游戏。
与此同时,对从事多人游戏的团队来说,最大的问题是预算有限。53%的此类团队对此表示抱怨。
开发多人游戏的主要问题
但这不太可能阻止类似游戏的开发趋势,因为这类项目的总收入每年都在增长。仅在2023年,它们的收入就增长了10%。不过,Unity分享的数据并不是自己的,而是Statista的数据。
多人游戏收入的动态变化(2022年—2024年)
论点五:“行业打造强势品牌,提高参与度”
在Unity看来,参与度主要是指开发者对LiveOps的重视。许多受访团队在游戏开发阶段以及发布前就开始进行LiveOps。
开发者开始准备LiveOps的阶段
LiveOps也是减少风险的两种最流行工具之一。更常用的方法是利用流行的IP进入新市场。
风险应对工具
至于支持的时间,在近一半的情况下,团队会支持游戏大约两年。
游戏支持的持续时间
大多数游戏团队认为,关键的参与工具是每日奖励和任务。67%的开发者使用这些。
最受欢迎的参与和LiveOps工具
此外,对于许多开发者来说,用户生成内容(UGC)已成为一个热门话题。许多受访团队已经决定使用UGC,或者已经开始实施。
游戏中使用UGC内容
基于这些和其他数据(完整版本见发布末尾的链接),Unity专家得出了关于2024年的五个结论:
- 在游戏行业,使用AI将成为常态;
- 移动游戏工作室将继续向PC和主机扩张;
- 对扩展现实游戏的需求将增加;
- 开发者将继续寻找新的商业模式和收入来源;
- 云服务将成为游戏不可或缺的一部分,开发工作室将借助它们提高效率。
关于方法论
该研究的一个关键问题是数据来源众多。一些数据来源于Unity Engine、Unity Cloud和IronSource(使用这些工具的游戏),一些则来自Unity自己的各种问卷调查(共使用了四项调查的数据,受访者人数从7000人到120人不等),还有一些是从公开来源获得的。因此,整个研究缺乏一致性。