01.02.2024

什么是LiveOps?——对话瓦迪姆·布拉托夫

什么是LiveOps?这门学科解决了哪些问题?为什么不应将其与游戏运营混为一谈?对此,App2Top编辑部与“游戏中的LiveOps”课程作者Vadim Bulatov进行了交流。

Alexander Semyonov, App2Top: 您好,Vadim!让我们从基础开始,回答一个问题:LiveOps在游戏开发中指的是什么?

Vadim Bulatov

Vadim Bulatov: 在游戏开发中,LiveOps就是为了玩家保留和增加收入而组织的限时游戏活动。

一些游戏公司实践所谓的高级LiveOps,这就是实时管理个性化的玩家体验。

是指根据之前的行为来调整报价和价格,还是别的什么呢?

Bulatov: 根据玩家的行为来设置报价,重要的是,事件也是如此。

例如,活跃的玩家会收到更多的事件,而付费玩家则会收到更贵的报价。

组织、管理、调整这些概念都很宽泛。如果具体说,LiveOps专家通常需要完成什么任务?

Bulatov: 任务的范围实际上很广。以下是一些主要任务:

  • 制定事件计划;
  • 组织A/B测试;
  • 进行活动的即时分析;
  • 发送服务器配置的更改。

此外,LiveOps经理通常还会管理货币化。有时游戏设计的功能也会被纳入LiveOps,包括功能所有权和事件的平衡计算。

所以,LiveOps专家的工作是账户管理、分析、产品营销和少量游戏设计的交汇点?

Bulatov: 这更像是某些功能的游戏设计,加上分析和QA,但没有营销。

如果我们将其视为一门学科,通常LiveOps包括哪些组成部分?

Bulatov: 我通常通过四个方面来审视LiveOps:

  • 产品方面;
  • 游戏设计方面;
  • 分析方面;
  • QA方面。

当我教授LiveOps时,我把课程分成四个模块:

  • 在产品模块中,我将游戏中的所有活动(事件、报价、内容更新)视为收入驱动因素;
  • 在游戏设计模块中,我讲解事件的经济模型、事件和报价的平衡创建以及文档准备;
  • 在分析模块中,我分享如何进行A/B测试和组织分析;
  • QA模块关注与管理服务器配置相关的技术方面。

当我们提到LiveOps专家时,他是否应当能够处理所有这些组件?还是说这个领域没有通才,而是由不同背景的专家组队完成LiveOps工作?

Bulatov: 上述视角通常归结为产品方面(活动管理)和技术方面(配置设置、测试和更改交付)。

在负责LiveOps的团队中,通常有专人负责产品方面,而另一些人负责技术方面。

无论如何,也有通才,能够整体负责LiveOps的所有方面。

据我所知,有时程序员也被归类于LiveOps,他们负责服务器运作、负载等。这种情况多吗?还是说这种现象不常见?

Bulatov: 他们更应该被归为交付单元的成员。

想从事LiveOps的人需要具备哪些知识?

Bulatov: 首先,我会提到产品管理方面的知识,特别是产品变更管理的经验。这种人已经具备基本能力:游戏设计、分析、QA。

对更基础的层次有什么要求吗?我是指在高等院校教授的基础学科。

Bulatov: 微观经济学、统计学、分析学、产品管理。

发展先前的两个问题:这样的专家通常有什么背景?他们通常从哪里进入这个领域?

Bulatov: 通常进入LiveOps的人包括:

  • 产品经理,他们更喜欢为现有游戏注入新生命而非推出新游戏;
  • 游戏设计师,愿意舍弃其中的创意部分;
  • 活跃玩免费游戏并在其中花钱的分析师或QA经理。

也有来自其他领域的人,通常具有经济学背景。

有一个概念叫做GaaS,通常与运营联系起来。可以说我们在谈论“运营”时意味着“LiveOps”吗?

Bulatov: 运营是一个更广泛的概念,其中除了LiveOps,还包括市场营销、支持和交付。

在成功的游戏服务中,LiveOps始终是运营的重要部分,因为这就是找寻钱的地方。

虽然LiveOps自第一款MMO发行以来就存在,但作为游戏行业的概念,它仅在2019-2020年之后广受欢迎。为什么会出现这种趋势,以前的LiveOps任务都是由其他部门负责的?

Bulatov: 从2011年起,Wargaming就有一套专门用于运营的结构,甚至有专门处理客户端事件的部门。我当时认为这是常规操作,但实际上这是一个领先的例外。当时大多数公司中,在线游戏的活动由游戏设计师在有时间时处理,或偶尔由程序员来做。

当大量以游戏服务为生的团队意识到主要收入来自那些玩了多年的玩家时,他们开始将LiveOps分离成独立部门。

休闲游戏开发者意识到,重要的更新并不是游戏末端的100个关卡,而是例如2018-2019年的万圣节活动。

此外,当时游戏技术变得更加先进。

另一个影响巨大的因素是UA分析的作用增加。作为游戏收入增长的驱动力,它带来了数据处理加速,增强了分段和个性化的可能性。

结果,如今的LiveOps已不仅是对上个月或之前数据的操作,而是实时管理个性化的玩家体验。

顺便说一句,我遇到过许多公司对LiveOps有自己不同的理解。有时即使在同一家公司,部门之间的理解也会有所不同。您认为这种混乱的原因是什么?

Bulatov: 正如我之前所说,LiveOps有产品和技术两个方面。偶尔,有些人只称其为其中之一。

此外,LiveOps有时被归入不同的货币化结构。货币化管理游戏价值的供给,而LiveOps通过限时活动管理对价值的需求。

然而,如果在游戏中看到有计时器的活动提高了对游戏价值的需求,那么那些设想、规划、启动、分析和优化它的人就是LiveOps专家,无论公司如何称呼他们。

最后一个问题,更多涉及流程。LiveOps专家何时参与项目?是在发布后,还是在生产阶段就应该与游戏设计师一起设计未来的事件计划?

Bulatov: 当然,他在发布前就参与项目。

甚至在进入抢先体验时,就需要设计未来LiveOps更改交付系统、影响杠杆、A/B测试系统、分段工作、报价和事件系统。在发布后再做这些将会很困难。

很棒,谢谢采访。

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