什么是LiveOps?——与瓦季姆·布拉托夫的采访
关于LiveOps的含义,这个学科解决哪些问题,以及为什么不应该将其与游戏运营混淆,App2Top编辑部与课程“游戏中的LiveOps”作者瓦迪姆·布拉特夫进行了交流。
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top:瓦迪姆,你好!我们先从基础开始,回答一个问题:在游戏开发中,什么是LiveOps?
瓦迪姆·布拉特夫
瓦迪姆·布拉特夫:在游戏开发中,LiveOps是为保留玩家和增加收入而组织的有限时间的游戏活动。
一些游戏公司实施所谓的高级LiveOps。这是指实时管理个性化游戏体验。
是根据玩家的先前行为设置提议和价格,还是其他什么呢?
布拉特夫:设置提议,重要的是,调整事件以适应玩家的行为。
例如,活跃玩家会获得更多事件,而付费玩家则会看到更昂贵的提议。
组织、管理、设置这些概念相当笼统。如果具体而言,LiveOps专家通常面临哪些任务?
布拉特夫:任务范围确实很广。我来列出主要任务:
- 事件日程的形成;
- 组织A/B测试;
- 进行正在进行活动的实时分析;
- 交付服务器配置的更改。
LiveOps经理通常还负责货币化。有时LiveOps的工作也包括游戏设计功能:特性所有权和事件余额的计算。
也就是说,LiveOps专家的工作是介于账户管理、分析和产品营销之间,再加上一点游戏设计的色彩?
布拉特夫:更确切地说,是某些特性的游戏设计,加上分析和质量保证。没有市场营销。
将LiveOps视为一个学科时,通常包括哪些组成部分?
布拉特夫:我通常通过四个视角来看待LiveOps:
- 产品视角;
- 游戏设计视角;
- 分析视角;
- 质量保证。
当我教人们使用LiveOps时,我会相应地将课程分成四个模块:
- 在产品模块中,我将游戏中的所有活动(事件、优惠、内容更新)视为收入驱动因素;
- 在游戏设计模块中,我讲解事件的经济模型、设置事件和优惠的平衡、文档准备;
- 在分析模块中,我分享如何进行A/B测试和组织分析;
- 质量保证模块专注于与管理服务器配置相关的技术方面。
当我们谈论LiveOps专家时,他们是否应该能够处理所有这些组成部分?还是在这个领域没有通才,LiveOps由不同专业的团队协作完成?
布拉特夫:上面提到的视角通常为产品视角(处理活动)和技术工作(调整配置、测试和交付更改)所涵盖。
在LiveOps团队中,通常一部分专家负责产品方面,而另一部分则负责技术方面。
不过,也有能够完全负责LiveOps的通才专家。
据我所知,LiveOps有时也涉及程序员,他们负责服务器的运行、负载等。这是对的吗?还是这种做法并不普遍?
布拉特夫:更准确地说,他们应该被视为交付部门的员工。
那些希望从事LiveOps的人应该具备哪些知识?
布拉特夫:我首先会强调产品管理的知识,特别是在产品变更管理方面的经验。这样的人通常已经具备基础的能力:游戏设计、分析和质量保证。
在更低的层面上有没有要求?我指的是在高等院校教授的基本学科?
布拉特夫:微观经济学、统计学、分析学、产品管理。
稍微扩展前面两个问题:这些专家通常有什么背景,他们如何进入这一领域?
布拉特夫:通常,进入LiveOps的人包括:
- 喜欢给游戏带来第二生命而非启动新游戏的产品经理;
- 愿意抛弃自己创意的游戏设计师;
- 积极玩免费游戏并在其中消费的分析师或质量保证经理。
无经验的游戏开发人士也能进入这个领域,通常他们是经济学专业出身。
有一个概念叫做GaaS,这往往与运营相关。我们是否可以说,当我们谈论“运营”时,立刻就意味着实时操作?
布拉特夫:运营是一个更广泛的概念,除了LiveOps,还包括市场营销、支持和交付。
在成功的服务游戏中,LiveOps永远是运营的重要部分,因为正是通过这部分我们可以问出:“钱在哪里?”
尽管LiveOps自早期MMO时代就存在,但作为一个概念在游戏行业中仅在2019-2020年间获得了广泛认可。这为何重要?因为在此之前,许多今天由LiveOps专家处理的任务是由其他部门承担的。
布拉特夫:早在2011年,Wargaming就有一个结构明确针对运营的团队,甚至在游戏客户端中设有专门的事件部门。我当时认为这是行业标准,但实际上这是一个超前的例外。那时,大多数公司的在线游戏活动都是由游戏设计师负责的,如果他们有时间的话,有时甚至是程序员。
当大多数以游戏服务为生的团队意识到主要收入来自玩了几年的玩家时,他们开始将LiveOps设为独立部门。
休闲游戏开发者意识到,带来收入的主要更新不再是游戏末尾增添的100个级别,而是例如在2018-2019年间的万圣节活动。
此外,那时技术上游戏也变得更加先进。
另一个重要因素是UA分析的重要性增加。它在2010年代初推动了游戏收入的增长,同时加速了数据处理,提升了细分和个性化的能力。
因此,现代LiveOps已经成为直接以实时方式管理个性化玩家体验,而不仅仅是处理过去一个月或更早的数据。
顺便说一下,我发现许多公司都有自己对LiveOps的理解。有时,即使在同一家公司,这种理解也可能因部门而异。你如何看待这种混淆?
布拉特夫:正如我所说,LiveOps有两个方面:产品和技术。有时只谈及其中一个方面,有时则是另一个。
此外,LiveOps的工作也可能归属于不同的货币化结构。货币化管理着游戏价值的提议,而LiveOps则通过组织有限时间的活动管理对价值的需求。
然而,如果你在游戏中看到有计时器的活动可以提升对游戏价值的需求,那么那些构思、计划、启动、分析和改进活动的人,就是LiveOps专家,无论他们在公司中被称为何名。
最后一个问题,主要涉及流程。在项目的哪个阶段LiveOps专家出场?是发布后,还是在生产阶段就应该与游戏设计师考虑未来事件管道?
布拉特夫:当然,他们在发布之前就会加入项目。
在早期访问发布之前,必须设计未来LiveOps更改交付系统、影响力的杠杆、A/B测试系统、细分工作、提议和事件系统。发布后再这样做会非常痛苦。
非常感谢这次采访。