VK Play:现在流量来源不再重要——佣金统一,适用于任何游戏
昨天VK 宣布了对平台VK Play的佣金政策进行调整,VK Play的商店部分是俄罗斯的Steam替代品。现在开发者们可以从在该平台上销售的游戏中获得95%的收益。关于这一倡议的细节,我们与罗迪昂·科捷尔尼科夫(VK Play首席技术官)进行了交谈。
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru: 我们从哪里开始?我理解的没错吧,VK Play并不是一个新服务,而是重新命名的My.Games Store。而且就在不久前,安装程序还使用这个名字。为什么要更改品牌呢?或者说,我们还会期待My.Games改名吗?
罗迪昂·科捷尔尼科夫,VK Play首席技术官
罗迪昂·科捷尔尼科夫,VK Play首席技术官: VK Play并不是一个商店或品牌的更替,而是一个独立的产品。VK Play是一个新平台,融合了多个元素:游戏目录(商店部分)、云游戏、直播、电子竞技和游戏媒体。
在创建VK Play时,我们使用了已经证明有效并受到俄罗斯用户喜爱的技术和解决方案。未来,我们计划整合一个功能,使用户能够通过语音互相交流。VK Play的目标是让玩家的生活尽可能舒适,将所有游戏服务整合到一个平台中。
VK Play主界面
好吧,独立产品。无论如何,今天谈话的主要原因是佣金政策的重大变化。此前,商店部分的佣金为30%,但从7月1日起,对于某些团队和产品,佣金将降至5%。这样的表述正确吗?
罗迪昂: 正确,现在所有团队和产品的佣金都是5%,包括那些已经在我们目录中的游戏,不仅仅是新来的。我们理解,现在支持开发者并为他们提供尽可能舒适的条件非常重要。
这个倡议大体上有四个方面引发了疑问。我们逐一讨论。
a. 新闻稿提到,5%的佣金适用于“没有形成的受众的新项目”。没有受众——直到多少算没有受众?什么时候可以认为受众已经形成?
罗迪昂: 早些时候,我们有两种佣金类型——基本佣金为30%,对于能够自带流量的项目则为5%。现在,我们将所有佣金类型统一,佣金对于所有团队和产品都是统一的,包括那些已经在我们目录中的产品。现在的佣金就是5%。
b. 还声明,政策仅适用于“开发者自行引入用户的项目”。如果流量是混合的呢?或者如果你发现某个游戏的转换率不错,并分享了推广功能呢?
罗迪昂: 事实上并非如此,这是某些媒体的误解。正如我所说,现在流量来源并不重要——佣金是统一的,适用于任何游戏。早些时候我们的做法是:来自我们流量的佣金是30%,而开发者自己引来的则是5%,所以从任何流量中都可以获得5%的佣金。同时,开发者在后台依然可以创建链接,以监测不同渠道的表现。
鉴于5%的佣金,没有CDN分发安装包的额外费用,以及游戏网站的托管费用,选择发布在我们平台上实际上比制作自己的游戏网站并设置支付方式更划算,因为在后者中也需要支付大约5%的佣金,而其他费用则需要单独支付。
c. 还提到,5%适用于“PC版本的移动游戏(前提是其IAP收入在所有平台的总收入中低于15%)”。这里的总收入是指俄罗斯的总收入还是全球的总收入?你们是如何计算的?
罗迪昂: 不,这里指的是另一个意思。在VK Play,我们不仅考虑PC项目,还考虑可以帮助移植到PC的移动项目。一般而言,移植版本为整个项目贡献的收入约为15%——因此,对于这些游戏,佣金5%同样适用。
d. 这种做法是否适用于带有广告变现的游戏?
罗迪昂: 是的,广告变现的游戏对我们来说是一个新方向,可能会有技术上的小问题,但是佣金的处理方式是一样的。我们对此领域的开发感兴趣,欢迎合作伙伴带来有趣的实验和建议。
据报道,在平台上发布任何项目时,最多可提供350,000次展示。展示在哪里?是哪些展示?给谁展示?不会出现这样的情况吗,即高端游戏的横幅展示在浏览器游戏的部分,反之亦然?
罗迪昂: 我们是VK生态系统的一部分,内部有很多产品。当我们给某个游戏推荐时,它的横幅可以在VK的相关资源上展示,但这是“生产模式”。而当提到游戏刚发布时的350,000次展示时,我们仅指游戏商店本身,也就是我们是与核心的游戏受众在进行合作。我们的任务是找到最能引起受众反响的细分市场,测量游戏在稳定条件下的表现,以便将其与其他游戏进行比较。我们并不打算造假展示——那没有任何意义,我们的目标是客观地了解产品的前景。
VK Play上的免费游戏部分
你们说这些展示将有助于确定未来的推荐规模。一个项目可以获得多少最大免费流量?
罗迪昂: 数千万次展示。如果游戏表现良好,我们首先也会希望开发和支持它,我们希望为了受众提供他们感兴趣的内容。在这种情况下,推荐并没有展示或时间的限制——如果游戏有趣,我们将支持它,只要它对玩家仍然有吸引力。
在三月,我们曾< а href="https://app2top.ru/interview/rodion-kotel-nikov-auditoriya-my-games-store-neznachitel-no-ustupaet-po-razmeru-rossijskoj-auditorii-steam-197653.html" target="_blank">与你谈过,那时平台的受众在二月事件后达到了1300万。现在的情况如何?
罗迪昂: 我们维持在这个水平,同时在一些项目上看到了增长,比如“异界之旅”,其增长具有倍数效应。同时,我们刚刚举办了VK Play Cup的电子竞技比赛,游戏是Warface,这明显影响了受众指标。同时,夏季传统上是游戏活动较低的季节。我们期待在九月获得新的动能,那时我们将为全面发布做好准备,并开始我们的外部活动。
当时你提到,95%的平台用户玩的是免费游戏。现在情况有所变化吗?热爱付费游戏的人占比上升了吗?
罗迪昂: 有很多开发者开始寻找俄罗斯的新受众和盈利来源——在过去几个月中,开发者的数量增长了45%。新游戏的加入速度也大大加快,包括付费游戏。还有许多独立游戏的到来,这种流入之前从未见过。我们正在积极努力,让玩家在这里感到有趣,同时让开发者更舒适地与我们合作。
现在有关于平台上成功的付费案例的信息。具体提到了One Day More。对于VK Play上的付费游戏而言,什么是成功?您能期待什么样的销售?
罗迪昂: 来自One Day More的团队很棒,我们很高兴与他们合作。他们非常满意接入过程简单且成本最低,同时获得了能够迅速获得用户反馈的机会,以便在全球发布前对游戏进行调试。甚至他们的海外发行商也支持这一举措,因为他们交付了更高质量的游戏,并且这并没有阻碍他们在其他平台的发行。对我们而言,付费游戏是一个长期的故事,我们在这里看到我们的成长点之一。
One Day More
在Steam、GOG和Epic Store上,主页面上一直在进行大量轮换。特权名额给予AAA新作,下面又是优质新作的排行榜。这让人们可以跟踪市场情况。VK Play在这一点上却不同。主推荐位被已发布的VK项目占据,下面则是推荐项目的网络,这些推荐中也主要是来自VK的项目。用户没有动机每天访问主商店。至于开发者,可能会觉得他们的受众不在这里,甚至即使在,也容易被平台持有的项目淹没。你们是否将这一问题视为问题?如果是的话,该如何解决?
罗迪昂: 我们欢迎所有开发者来到我们的平台,包括AAA新作,当然也希望吸引优秀的流量。至于游戏的轮换,我们并不区分游戏是“我们的”还是“不是我们的”。如果项目对受众感兴趣,它将立即进入轮换,我们乐于开始推荐。我们首先希望我们的目录中能够出现尽可能多的对我们的受众感兴趣的游戏。因此,请带着有趣的项目来找我们,我们期待各位的到来!