05.01.2023

“‘偶然的观众对误导性创意感到厌倦,’——Crazy Panda的伊万·科兹耶夫谈2022年的主要话题”

伊万·科泽耶夫一起总结了一年,伊万是疯狂熊猫工作室的首席运营官。他谈到了成功保留了大部分团队,分享了公司面临的新挑战,并指出了误导创意的覆盖率下降。

对你个人而言,这一年过得怎么样?你现在在哪里?有没有实现并感到自豪的事情?

我不确定我周围是否有谁经历了一年的美好。就我而言,虽然我身边没有发生可怕的事情,像一些朋友和同事那样,所以对这一年,我可以回答“还算可以”。我在一年多前就计划搬家,挑选地点并准备文件。最终地点变成了塞浦路斯,搬家的时间和情况也发生了变化,但最后还是成功搬家了。

从成就的角度看,我觉得在我们公司晋升为首席运营官是一个小但对我而言重要的职业成长。我仍在适应中,但我已经开始以不同的视角看待许多事情。我对于我的导师和前任的决策,之前无法理解的原因,现在也得到了许多解释。

对于公司来说,这一年怎么样?你们做了什么,实施了什么,总体上在成就方面值得突出些什么?

对此问题,我也很难回答其他的,除了“还算可以”。我们没有解雇一半的团队,保留员工对公司而言还是非常重要的任务。我们将员工调动到不同国家,研究税务和法律基础,学习如何与来自世界各地的人协作,当有一个团队成员刚刚清晨,而另一个则是晚上。还有更多,或许如今几乎每个来自我们地区的公司都可以讲述。

谈到成就,我认为有两个值得一提的。首先是保留了大部分团队。虽然我们没有保留所有人,我对此非常感到遗憾,但我认为保留团队和员工是一个巨大成就。其次,尽管经历了所有的恐怖事件,我们仍然能推出游戏。三款新游戏(其中一款已经发布,另外两款正在软启动中),在我看来,这真的是非常棒的!

公司在游戏市场上的情况发生了怎样的变化?在开发和管理方面面临了哪些新挑战?

在会议上,人们现在自信地说,移动游戏市场相较于2021年,收入下降了(具体取决于每份报告所使用的计算方法)15%至20%。作为曾经的分析师,在某种意义上,我不仅看到经济上的困难,还有2021年很高的基数。因此,情况可能并没有看上去那么悲惨。无论如何,人们在娱乐上的消费减少了,可能我们还要很久才能回到并不算太差的2020-2021年(从移动游戏市场的角度来看)。

每天要处理的任务集合也发生了变化。当然,我说的不是Jira中的任务,而是诸如“我们如何正确雇佣居住在拉丁美洲国家的人”或“我们该如何把商品从格鲁吉亚送到葡萄牙”的问题。在2020-2021年,我记得我写过,我们已经学会了与我们的团队远程合作。现在我非常害怕再次这样写,担心新的挑战,但现在似乎不仅需要懂得如何远程工作,还需要能够与来自不同地区和具有不同心态的人远程合作。这是一个很大的任务,坦白说。

对于你们所工作的类型而言,这一年表现如何?

老实说,我很难指出类型中的局部变化。看起来休闲玩家对误导创意的作品感到厌倦。找到成功的方法变得更加困难,对不成功的反应变得更加严厉,导致覆盖率下降和用户获取的可能性减小。

作为一个个人,我认为这是好事,但从营销的角度来看,这显然是一个负面趋势。

我可以提到最近在一次会议上提到的一个观点,即货币化正在逐步转变——即使在可以描述为休闲赌场类型的游戏中,广告货币化也在积极发展。两年前,这种类型的游戏从广告中获得的收入占总收入的1-3%(当然,这是一个非常粗略的估计,因为我不知道可靠的广告收入评估工具),现在这个数字已经上升到3-5%。这显然是寻找新的市场,如拉丁美洲或印度的结果,IAP模式在那里并不太成功。尽管如此,在像美国这样的传统市场,这一趋势也很明显。

公司对明年的计划是什么?

制作更多新的、酷炫的游戏,当然也要在质量和数量上成长!

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