“很多人想以游戏公司游戏的价格购买流量,但却希望有休闲游戏的LTV,” TapTap的德米特里·库拉特尼克谈论2022年的主要问题
我们继续进行“总结”系列采访,在这一系列中,游戏行业(及相关行业)的高级管理人员和专家讲述了过去12个月对他们来说的意义。这次德米特里·库拉特尼克,TapTap工作室的联合创始人兼首席执行官,分享了他的总结。
这一年对你个人而言如何?
对我来说,这一年简直疯狂,情绪起伏从“全都糟糕”到“多么美好”。
在经过三年对超级休闲项目的工作后,能够再次回到休闲游戏,令我感到非常高兴。
对公司而言,今年如何?
TapTap是一家年轻的公司,对我们来说这是第一年。今年非常不平稳。但是,最重要和最令人愉快的事件是,到年底我们发布了我们开发已久的第一款游戏,并进行了大量的A/B测试。
我想强调并认为这是一个成就,最初我和我的朋友兼TapTap的联合创始人亲自为游戏购买流量,并且成功实现盈利。这是一次有趣且富有成效的经验。如今,我们成功地继续为它购买流量并进行扩展。
公司在游戏市场上情况有何变化?
由于TapTap是在2022年成立的,所以我不能说对公司来说有什么变化。但我可以根据我之前的公司ScarbTale的运营经验谈谈情况的变化。
跨国之间的资金交易出现了一些困难,但这些问题并非无法解决。
从欧洲法人获得投资变得更加困难。
另一方面,成功的主要标准仍然是——需要制作受观众喜爱的好游戏。
对于你们所从事的类型,今年如何?
休闲游戏在拼图类型(主要是指那些机制简单、比三消或麻将更简单的逻辑拼图)方面的趋势早在2021年就已经出现,这在2022年仍然保持着相关性,并将在2023年继续保持这种趋势。
得益于与Gacha游戏的经验,许多人学会了以低价购买流量,并现在希望以Gacha游戏的价格购买流量,同时拥有休闲游戏的LTV。
拼图游戏能够遵循这种理念。实际上,TapTap也遵循这一理念。我们认为这是我们的强项。
公司明年的计划是什么?
我们已经有了第二款游戏的开发计划,希望能够与第一款游戏并行开发,并在2023年中期或年底成功发布。
此外,从2023年1月开始,我们还计划扩大团队。