关于韩国的游戏推广和市场
特别为 App2Top.ru 准备的文章,作者为尤利娅·纳比耶娃,内容涉及韩国主要应用商店及其预发布推广方式。
与中国市场相比,韩国的移动市场分散程度较低。用户数量超过 2000 万活跃订户。根据 IDC 的估计,2015 年韩国的移动内容营业额将达到 25 亿美元。其中,游戏细分市场占 13 亿美元,Statista 的代表指出。
移动设备的广泛普及和 4G 网络的可及性使得韩国在其他地区中脱颖而出,用户质量也更高。韩国玩家的生命周期平均为 14.3 周,比美国长 5 周。大约 83% 的韩国成年人口在其设备上使用超过 3 个移动应用。
主要应用商店
在韩国,主要的平台是 Android。超过 60% 的用户使用这一操作系统。过去,该系统的主导地位是绝对的。但在过去几年中,情况发生了变化。如今,大约 33% 的韩国用户使用基于 iOS 的苹果产品。这样的转变得益于大屏幕 iPhone 的推出。
在 Android 平台中,有三个商店脱颖而出:
- Google Play
- T-store(由 SK Telecom 运营)
- Naver Appstore(也称为 N-Store,这是 Naver 搜索引擎的游戏门户)
市场份额如下:
- Google Play 37%
- Apple App Store 33%
- T-store 14%
- N-Store 11%
- 其他 5%
每个在韩国的 Android 商店都有其独特之处。此处不展开细述每个商店,仅提及一些最重要的特征和相关趋势。
- T-store 在与 SK Telecom 合同的移动设备上预装。目前,T-store 的市场份额相对于 Google Play 和 Apple App Store 正在下降。
- T-store 和 N-store 由于发展特点,受众较为硬核,而休闲游戏则在与社交网络和 Kakao Talk 短信交流平台的整合中,在 Google Play 和 Apple App Store 上表现良好。
- 2014 年,Kakao Corp. 针对中度玩家推出了 Android 游戏销售商店 g.kakao.com,但至今该商店仍未被广泛认可。因此,Kakao Corp. 游戏部门的主要收入来自与 Kakao Talk 在 Google Play 和 Apple App Store 上集成的游戏。
- 在 N-store 中,韩国硬核游戏的平均 ARPU 达到 $1.5-$3。
- 与 Kakao Talk 集成的休闲游戏在 Google Play 的平均 ARPU 从 $0.8 到 $1.2 不等。
如果谈论游戏类型,近年来角色扮演游戏的数量不断增加:
根据 Adways 的报告,角色扮演类游戏的增长趋势在未来也将持续。
在韩国推广游戏
每一款成功游戏的发布在韩国都伴随着精心策划的营销活动。这让项目在一开始就有了不错的收入。
例如,因其大型在线游戏闻名的 Nexon,于 2015 年下半年发布了一款移动角色扮演游戏 HIT。首日收入达到了 100 万美元。
再举一个例子:Webzen 的游戏 MU Origin 在 T-store 的首日销售就赚取了 70 万美元。
关于游戏准备发布阶段的活动,Kakao Corp. 的市场营销总监艾什利·S·张和 Eidetic Marketing 公司国际市场部负责人迈克尔·吉告诉我了以下内容。
艾什利·S·张和迈克尔·吉
谈到韩国的营销,可以将所有游戏的过程分为三个主要阶段:游戏发布前的活动、发布时的活动及发布后的活动。
我们来关注发布准备阶段。
在韩国,游戏发布的准备有着独特的方法。我们称这一阶段为“预订”。超过 90% 的韩国开发者会在正式发布产品的两到三周前启动预订活动,无论项目将如何发行。
玩家通常可以通过三种方式进行预订:直接通过商店、通过专门的移动应用预订渠道,以及通过公司为游戏发布准备的着陆页面。
通过商店进行的预订适用于 T-Store 和 N-Store 平台。其运作方式是:每月玩家根据未发布游戏的预告片和截图,选择他们想要获得的游戏。用户在所选游戏发布时会收到通知。
参与预订的应用由特定商店的内容选择经理挑选,并以横幅广告的形式展示在门户网站的主页上。
预计通过此活动可获得 4 万至 5 万的安装,其中 35% 的用户不仅会安装游戏,还会玩几天。
以下是关于 Naver 商店游戏《Age of Lords》的预订活动情况:
但目前,专门的预订渠道是推广游戏和引起兴趣的主要平台。
通常情况下,这些平台拥有庞大的用户基础和忠诚度计划,并且会发送预订优惠券。以下是一些最具权威性的渠道:
- Game Shuttle
- Mobi
- Booking Top 10
- Game Fat
- Game Booking
这些渠道中的大多数以固定费用进行预订活动,但其中一些是基于安装量收费的,您可以通过 Tune 的 MAT 工具来追踪安装质量,这是在韩国最受欢迎的外国营销工具之一。
此外,韩国用户习惯于通过参与预订活动获得游戏内奖励,因此您需要提前考虑这一点。
除了上述活动,您还可以创建一个专门的网站来推广游戏,并通过广告网络推广它。
您需在网站上进行预注册时收集用户电话,以便在游戏发布时通过短信通知他们:这将产生累积效应。
如果您的营销预算未受到传统用户获取渠道的限制,我们建议您考虑在交通运输工具上做户外广告。这在韩国目前非常流行,也称为“公交车包裹广告”。
这种广告形式在年轻观众中效果良好,具有很高的传播性。而且,它的成本远低于传统户外广告。年轻人经常在社交网络上分享高峰时段穿行于首尔市中心的品牌交通工具的照片。
此外,任何活动都可以通过专业博客和新闻门户网站的发布进行支持。在韩国,您可以以 3000 美元的预算获得 30-40 条公告。
当然,您可以在没有任何支持的情况下发布您的游戏,就像大多数欧洲公司一样。但它们通常如果获得安装,那也是因为年轻用户对西方事物的兴趣。
推广费用
每次通过预注册的安装费用为 1 美元,但根据经验,它们与有动力的安装并无不同,且活跃用户的转化率较低。
这主要是因为营销机构通常不仅在受欢迎和权威的资源上进行预订,还在交易有动力流量的网络上进行,其中用户通过安装获得报酬。选择合作伙伴时请谨慎,否则这样的活动可能会导致启动不佳以及用户在 Google Play 或 Apple App Store 上的负面反馈,例如未收到安装奖励。
寻求高质量用户的成本在领先的广告网络中为 3-5 美元(根据 cashslide.co.kr 的数据显示),但没有一家可以保证大量安装。
因此,我们得出结论,韩国用户在成本上实际上并没有与美国用户区别太大。同时,韩国市场较小,而每个用户的收入接近美国的水平。
值得注意的是,韩国并没有真正意义上的出版市场。大规模的本地开发者偶尔会参与外国品牌的出版,但这更多是例外而非常态。中介市场同样贫乏。他们唯一能提供的,就是以收入提成的方式在某个预订网络的启动中为游戏提供特色展示。真实的用户获取费用几乎没有。
考虑到这一切,最明智的方式之一是通过自己的力量发布产品并整合 Kakao Talk 的 SDK(Kakao Corp. 团队接受产品展示的申请通过特殊链接)。
初始营销预算可在 30000 到 100000 美元之间。如果您采取更保守的(预算)策略,可以发布游戏,并通过行业资源的公告来支持发布。然后收集收入和用户质量的统计数据,之后再增加用户数量。
关于韩国发布后产品支持的方法,我们将在下次讨论。
还请阅读:
- Shadow Fight 2 作者的 Kakao SDK 游戏整合指南
- Alawar 讲述他们如何将韩国游戏移植到俄罗斯市场
- 尤利娅·纳比耶娃详细讲述了如何进入中国市场的方式