06.05.2022

成长、新的进程和保持叛逆精神:Redout 的创作者谈论在 Saber 旗下的第一个年头

在2020年11月,Saber Interactive,一家Embracer Group的子公司,收购了意大利工作室34BigThings的100%股份。我们联系了瓦莱里奥·迪·多纳托(Valerio Di Donato),34BigThings的首席执行官,讨论此次收购对一直以其自由和“怪异”而自豪的工作室的影响。

发言者简介


瓦莱里奥·迪·多纳托,34BigThings工作室首席执行官。

在游戏开发领域工作超过10年。他的技能涵盖了几乎所有的游戏开发领域 游戏设计、编程、人工智能、程序生成内容(PCG)、3D、2D、着色和音效设计。

参与了多款游戏的开发,包括主机、PC和移动设备的游戏。

在2013年创立了34BigThings工作室。工作室的第一个大型项目是一款未来主义赛车游戏 Redout。工作室还创造了一系列小型项目,如Mars or DieSuper Inefficient GolfHyperdrive Massacre

奥列格·涅斯捷连科,Game World Observer主编:瓦莱里奥,请详细介绍一下这笔交易。谁是它的发起人?

瓦莱里奥·迪·多纳托,34BigThings工作室首席执行官:在2020年,我们的业务发展得相当不错。我们制作着自己喜欢的游戏。也许听起来有些天真,但这就是我们的哲学。从2013年创业以来,我们一直秉持这一信念。当时工作室只有三个人,挤在一间公寓里。

从那时起,我们大幅成长,启动了叙述性宇宙Redout,并推出了前传游戏Space Assault。在开发Space Assault的过程中,我们与苹果公司合作,因此这款游戏也在Apple Arcade上发布。

Redout: Space Assault

总的来说,我们做了很多以前没做过的事情。某个时候,Saber的人联系了我们,表示对我们和我们的项目感兴趣。“你们知道如何制作游戏和经营业务,”他们写道。“要不要讨论一下你们下一款游戏的发行或其他事宜?..”

那要不考虑一下收购我们呢?”我们回复。字面意思。我们并不是积极寻找买家,但我个人想讨论这个可能性。管理一家游戏工作室是非常耗费精力的,尤其是在意大利。至少,我是这么觉得的。作为一名企业家,我一直是孤独一人。是的,有一些可靠的人,我至今仍在和他们合作,但所有与风险相关的决定都得由我自己来承担。

Saber承诺缓解部分心理负担,提供额外的资金,并确保我们无法独立于独立游戏开发商所获得的交易和技术。

我们进行了一些电话会议。我们非常喜欢Saber的代表对我们保持诚实,甚至在批评时也是如此。对于我们的工作,这一点至关重要。

交易的过程是怎样的?你们见过面吗?

瓦莱里奥:我们至今还没有一次面对面见过。所有讨论都是通过谷歌会议或Zoom进行的视频会议。

Redout Enhanced Edition Steam Key GLOBAL

Redout的第一部分

众所周知,交易金额未公开。但您能否透露这笔钱的用途?

瓦莱里奥:大部分出售的资金流向了工作室的创始人。这是对创业风险的补偿。但我们当然努力慷慨地奖励所有帮助工作室取得成功的员工,以及至今仍与我们合作的那些人。

除了交易本身,Saber是否提供额外的资金支持?

瓦莱里奥:总体来说,我们自给自足:靠出售自己产品赚取的资金维持运营。但的确,Saber在财务上给予了帮助:拨款让我们能够继续扩大团队。制作大型游戏需要一个大团队。

那么,在交易之后,你们的团队规模增加了多少?

瓦莱里奥:我们从大约30人增加到了60人。

但这不是上限吗?

瓦莱里奥:我目前没有一个清晰的认识,关于我们的上限在哪里。我并不希望管理一个有3000人的公司。至少,目前是这样。

整体而言,很明显我们的任务需要更多的人。因此我可以这样说:扩展到70-80人是我们今年的目标。至于以后的发展,我们将拭目以待。

Mars or Die! 在Steam上

Mars or Die

除了员工数量,34BigThings在与Saber交易后还有什么变化?

瓦莱里奥:首先,我们的战略发生了变化。

在开发Space Assault之前,我们通常的做法是:进行一个大型的长期项目,同时并行进行小型项目,尝试测试与市场营销或定位相关的一些想法。这样我们创造出了Mars or Die和Super Inefficient Golf,以及其他一些休闲游戏。通过这种方法,我们能够即时优化那些效果不佳的机制和方法。

如今的战略是:我们全心专注于大型游戏。而进行实验和测试各种市场营销方法则交给Saber来进行。

Super Inefficient Golf 在Steam上 Super Inefficient Golf

如果我们需要检查游戏设计的某些内容,我们会在预制作阶段进行。这是我们测试所有新奇想法的地方。

这就是我们的战略。此外,我们的工作流程也发生了变化,变得更加系统化。

特别是现在我们有两位制作人。

因为现在你们正在开发两款游戏吗?

瓦莱里奥:是的,但制作人的数量与项目的数量并没有直接关系。以前我们开发的游戏数量要多得多,尽管当时我们根本没有制作人。

制作人是在我们推向Redout 2的后期阶段才出现的。在此之前,我们没有他们,因为团队的每位成员对我们创建的产品负有完全责任。这对独立开发者而言是正常的。

我们现在仍在追求同样的目标,只不过现在我们管理着一个60人的团队。这就是为什么我们需要制作人。制作人的数量与项目无关,而是与工作室的规模有关。

制作人会深入参与开发过程吗?还是说他们只需与团队负责人互动即可?

瓦莱里奥:我们尽量确保管理层能够最大程度地了解团队的工作进展。每周都会有会议,并对每位员工的工作进行每周报告。我们使用所有可能的项目管理工具,以便了解团队发生了什么。

此外,制作人更专注于大型任务和总体进展。他们会监督里程碑的达成。因此,员工的活动由团队负责人负责。团队负责人决定每位员工的工作内容以及如何将他们的精力引导到有效的方向。制作人则负责确保一切顺利进行,按照计划在适当的时间按顺序推进。

是的,现在的流程更具结构性。我们现在更加仔细地处理文档。

Redout 2 在Steam上

Redout 2

那你的职责呢?在过去的一年中发生了变化吗?

瓦莱里奥:是的,但它们一直在变化。我不断地对工作流程进行调整。如果某些东西的运作不够高效,我就会以不同的方式去做,直到它完全有效。

总体来说,会议增多了,因为公司的人数增加了,每个人都在忙于不同的事情。现在我尽量少插手制作阶段 — 毕竟,我们有两位制作人在处理这些工作。现在我主要专注于招聘和管理。

你觉得这样还可以吗?少参与游戏开发,多关注团队管理?

瓦莱里奥:完全可以。我仍然尽量在开发中参与一点点。当然,不再像以前那样深入。在制作Redout的第一部分时,我是游戏总监,自己制作了所有的原型和人工智能。

在Redout 2的开发中,我的参与度已经没那么高,但我为游戏做了一些工作。游戏中的一个关卡是根据我的构思设计的。总的来说,游戏的开发由我们的创意总监来监督。

当我们去年在DStars Connects交流时,你曾表示担心收购后工作室文化可能会发生变化。现在这些担忧如何?

瓦莱里奥:我仍然感到担忧。我们正在成长。目前还不能说我们哪里明显失败或成功。

一切都在变化。以前我们只有30人。在过去五年中,我们并肩成长。然后突然之间新增了20名员工。与他们之间的理解和信任没有以前那么高。再加上COVID也没有帮助,因为在办公室我们并没有见面,主要通过Discord交流。

也就是说,你们现在面临的困难,不是因为你们融入了一个庞大的企业实体,而仅仅是因为你们在成长吗?

瓦莱里奥:正是如此。通常公司要么在成立的第一年就解散,要么在成长阶段解散。我们在成长。在任何情况下,目前看来,过程进行得还不错。

那么,你们还认为自己是独立工作室吗?

瓦莱里奥:绝对是的!我们仍然是那些叛逆者。我指的是个人,也指整个公司。我们仍然保持着那种游戏化、稍显无政府主义的工作方式。

Hyperdrive Massacre 在Steam上
Hyperdrive Massacre

当34BigThings只有三人,后来是五人时,我们甚至没有一个正常的网站。只有一页黑色文字在白色背景上,上面写着:“我们不想花时间做网站,所以这是我们的地址。欢迎来喝咖啡!”这种做法就是我们百分之百的风格。

你能举个例子,说明你们如何保持对这种精神的忠诚吗?

瓦莱里奥:这体现在细节中。例如,我们确实会回复所有给我们写信的人。如果你联系了我们,我们一定会回复你。即使邮件的内容与主题完全不相关。

或者,如果我们向候选人发送测试任务,文档中一定会写上他们的名字。

是的,这都是手动完成的,但我们会抽出时间和资源,让我们与人的交流尽可能个性化。

对我们而言,这很重要,因为34BigThings首先是人。我们努力保持友好的态度,保持开放。如果有人走进办公室说:“你好,听说你们在做游戏,能让我来看看吗?”我们会为这些人提供咖啡,并尽量回答他们的所有问题。

另外,我们对休假和请假的事情不会太计较。如果你需要时间,那就需要时间。请随意,只要你需要。

在独立游戏工作室中,每个团队成员都可以被视为一个全能型的角色。开发者可以自由地向彼此交换想法,即使是与他们的职责无关的事情。你认为在经过结构化的流程和Saber接管市场营销后,你们的工作室中这种创造性混乱减少了吗?

瓦莱里奥:绝对没有。从整体上看,Saber负责推广,但游戏的愿景、美学和定位 — 这一切都由我们来掌握。我们当然会与他们咨询,但我们更清楚我们的游戏应该是什么样子。所以人们怎么理解我们的游戏,还是取决于我们。

创作过程同样如此。它依旧相对混乱,我们对此感到非常高兴。游戏之所以独特,并不是因为机制。在这里,通常都是标准化的。游戏之所以独特,都是些细节。比较Super MarioCeleste。这两款游戏都是平台类跳跃游戏。但你跳跃的方式、与周围物体的互动方式 — 这些才是让这些游戏特别之处。这些细节在游戏设计师、作曲家、艺术家和程序员共同为每个元素工作时诞生。

我们保留了这种做法。在预制作阶段,任何人都可以向任何部门提出任何想法。我们喜欢尝试 — 越多越好。之后,在制作阶段,我们会稍微限制新想法的涌入,但通常情况下我们并不太成功。人们仍然会交流想法。我们真诚地认为,这样的方式会让游戏变得更好。

如果可以的话,请告诉我们你们现在正在研发的游戏?

瓦莱里奥:我们在12月份宣布了Redout 2,它将在今年发布。这款游戏是我们迄今为止最大的项目之一。我们在发布第一部分之后立刻开始开发它。Redout实现了我们想在游戏中看到的80%。确实是80%,100%是不可能的。但Redout 2规模更大,拥有更多的飞船、定制选项和关卡。它的规模远超过第一部分。

这得益于与Saber的交易吗?

瓦莱里奥:我认为,内容的数量即使没有Saber也是大致相同的。但得益于他们,我们多了几个月的开发时间,因此整体质量会更高。

那未宣布的另一个项目又怎么样?

瓦莱里奥:现在它正处于预制作阶段。这个游戏体现了我们工作室的DNA。这就是我为何进入这个行业的原因。这是我目前能说的全部。

所以,34BigThings仍然是同一家公司,只是更大了?

瓦莱里奥:是的,这里依旧很有趣。

祝贺你们。谢谢采访,愿你们蓬勃发展!

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