14.05.2015

从中文翻译过来:普通话的本地化问题区域

基于自身的经验,以及Reality Squared Games的一位总裁的发言,俄罗斯公司 101XP 为App2Top.ru特别准备了一篇关于解决中文翻译中最迫切问题的材料。

从中文翻译 - 汉语本土化中的问题

在短短几年间,中国的移动游戏市场已经从西方公司的关注对象,转变为全球产业中最活跃和最具攻击性的参与者之一。现在,不再是西方市场的领导者密切关注东方的来客,而是中国的大型公司正将目光投向新旧世界的最大公司。

游戏情况也是如此。如果一年前,美国和欧洲的热门游戏还在小心翼翼地进入中国本地市场的虚拟货架时,而这些市场正被本土的预算粗制滥造所挤压,那么现在我们越来越多地在西方地区市场看到中国项目的本土化,这些项目的质量往往与北美和欧洲领先工作室的作品不相上下。

显然,2023年的趋势将会更加明显。西方市场上中国项目的数量将大大增加。在这种情况下,对于许多公司而言,与中国开发者的合作可能会成为日后发展的一个相关途径(作为业务多样化的可能方式之一)。

这篇文章就是写给这样的团队的,内容灵感来源于Reality Squared Games上海办公室副总裁肖恩·纽科默(Shaun Newcomer)在2015年GDC上的发言。

亚洲项目的主要问题

1. 翻译无法适应用户界面

通常情况下,一个中文汉字的空间足以放入两个或三个西里尔字母(或拉丁字母)。然而在实际翻译中,一个汉字往往会变成约7到8个字符。即便考虑到“简洁是才能的姐妹”这一原则,这也导致了文本重叠或者溢出窗口和按钮的情况。

解决方案:

首先把游戏翻译成德语(因其单词较长),将翻译内容插入到游戏中,形成一份所有问题的报告并交给开发者修正,然后再逐步添加其他语言。

理想的情况是,开发者在每一行中指明字符的最大数量,就像在西方的知名公司中那样,因为在本地化工具中无法判断这个窗口是否是带有滚动条的(这意味着文本的容量会增大),是否可以在技术上将翻译拆分成两行,等等。

下面是一个表格,说明不同语言的文本占用空间平均情况下的增减。

Screen Shot 031

2. 缺乏本地化工具的标准

第二个问题是,没有统一的本地化工具标准。在理想情况下,出版商应获得一个Excel文件格式的本地化工具,翻译所需语言的文本并交给开发者,他们将进行整合。

但现实中,翻译的不是一个大型本地化工具,而是许多小工具,常常有着令人困惑的多个标签,此外,文本在文件中的分布可能也不合理。更不必提纹理上的文字,这也会有很多麻烦——需要重新绘制,或翻译另一个本地化工具,其中需要明确文本的描述(随后还需要将其交给开发者进行融入)。这都涉及到时间和金钱。

解决方案:

最好的解决办法是尽早向开发者了解本地化工具的提供格式,并为可能出现的问题做好准备,也许可以商量一个更方便的本地化工具格式——这将节省大量时间和精力。将问题交给自动翻译系统(如Trados)并不可行——它们至今还不能很好地处理中国游戏。

阿列克谢

阿列克谢·列瓦肖夫101XP公司发布部门负责人

通常情况下,本地化工具以Excel文件的形式到来。更方便的做法是将所有文本集成到一个大表格中。更常见的是,开发者可能会发送数十个这样的文件,这大大增加了工作复杂性,尤其是在没有明确结构的情况下。更糟糕的是,有时文件的格式不是Excel,而是xml。在这种情况下,问题就更复杂了,因为可以用于翻译和编辑的“有用”文本被包裹在对我们无用的标签和控制信息中。在这种情况下,译者可能无意间删除一个括号,整个文件就会毁坏。当然,自制的文本提取程序会有帮助,但创建它们需要时间。

关于项目图形组成部分的本地化也是一个单独的问题:图标、按钮、文字等。主要问题在于开发者提供这些内容用于本地化的形式。理想情况下,这可以是一个单独的Excel文件,仅用于图形内容,除了翻译的行外,还原有的图像,并提供这些图像在游戏中使用的示例。这使得我们可以立即理解上下文和字符限制。相对来说,更不方便的图形本地化工具提供方式是只发送一组图形文件,例如png。这样就需要将它们作为图片录入到Excel中,并在每个图旁记录翻译。在这种情况下,翻译需要手动从屏幕上获取,增加了工作的时间。

3. 游戏剧情

中国的网页游戏并不以复杂的剧情著称。当然,没有人期待他们能有AAA级项目的曲折情节,但有时出现剧情缺失的情况,或者剧情涉及到亚洲文化的特征,而这些在海外可能难以理解。

问题的解决方案:

在这个问题范围内,可以自行“完善”游戏的剧情,幸好你手头有本地化工具。即使你要在土耳其或巴西等地推出游戏,也要参考西方文化——他们更为认同。如果你不受时间和资金的限制,可以为每个地区单独完善剧情。

鲍里斯

马克西姆·安丘戈夫101XP发布部门主要经理

在很大程度上,这个解决方案主要还是开发者的责任。目前我们正在处理一款中国游戏,开发者自主将其适配为西方市场,改变了背景设定,甚至更换了“皮肤”。当然,译者可以随意更改剧情,但这一过程更适合零售游戏。在在线游戏中,由于开发者总是缺乏时间,(而他们同时在处理多个版本的游戏),这些改动很可能在第一次更新中就会失败,更新可能对译者的幻想毫不知情。

4. 质量标准的差异

中国团队倾向于尽快启动项目,这导致了一系列问题。是的,游戏启动了,主要功能也正常运作,但其余部分在后续过程中完善(在中国人的观念中,文本错误和“溢出”并不是大问题)。此外,针对内市场版本的修订在中国人那里总是优先级较高。

解决方案:

在这里必须勇于坚持解决出现的问题,并不断提醒他们这一点,借此指出这会影响收入的下降或增长。

角色

玛丽亚·尤根TrueDubbing工作室主编

中国开发者在将自己的游戏翻译成英文时,通常做得很糟糕——缺乏术语表和总编辑。在本地化过程中需要一个懂中文的编辑来逐一检查五个相似的英文表达,才能确定它们是一致的,还是各不相同。

弗奥多尔

弗奥多尔·邦奇-奥斯莫洛夫斯基Levsha本地化工作室的合伙人

在一致性方面的追求并不是中国开发者的美德之一。即使您正在使用原始的中文文本,也不能保证游戏世界中的对象和游戏概念会统一命名。但如果您不得不将中文游戏翻译成英文,情况会变得更加悲惨。在开始本地化这样的项目之前,我建议您先对中文到英文的翻译进行“微调”,使用自动工具搜索相同文本的不同翻译(如XBench,Verifika),并且如果能够从开发者那里获得中英文术语表(或者如果本地化工具也允许的话,自行准备一个,至少包括姓名和名称等基本内容),则需监控这些术语从中文到英文的翻译的一致性,并在创建俄文术语表时考虑这个因素,添加额外的英文术语变种。

5. 不断变化的游戏内容

有时更新可能会突然进入“战斗”服务器,项目经理在不留时间进行测试、翻译和准备社区应对变更的情况下被迫接受这一事实。

解决方案:

接受这一现实。

6. 针对亚洲市场的货币化

亚洲玩家的心态与西方玩家有很大差异,并非所有的货币化模型和在本土市场盈利的内购价格都适合在国外使用。

解决方案:

公司必须配备一名出色的分析师,能尽快分析游戏内经济,找出最棘手和不成功的货币化模型,并给出改进的初步建议。你的主要任务不是在短时间内榨取游戏的最大收益(这根本做不到),而是在游戏内经济中逐渐提升,不断保持游戏的活力。

7. 开发者对已发布项目的关注不足

开发者有时会“忘记”一个项目,集中精力进行本土市场的改进,而超过西方版本的漏洞未得到修复,更新也未按时发布,游戏缓慢停滞。

解决方案:

在签署合同时,您作为出版商与开发者就达成了一定的金额、玩家数量、服务器和收入。拿出合同,向开发者展示,并温和但坚定地提醒他们,没有他们的帮助,目标是无法实现的。不要寄希望于偶然的好运——在第一次延误时引导这个对话。你的联系对象回应不佳?向他的上级寻求帮助——中国的“垂直”管理系统往往能创造奇迹。

尼基塔

尼基塔·克涅兹科夫101XP的运营部门负责人

不能说所有中国员工都表现出“传统中国人”的工作态度——在我们见过的员工中,有14-16小时工作时间的操作师,也有花费数小时与他们中的一些人“谈判”微不足道的补偿给玩家,原因只是因为这额外的工作。

无论如何,应该意识到大部分倡导不会来自你的合作伙伴——中国人不太喜欢变革。这意味着,你主要将与已经成熟的游戏合作,新的内容会被非常缓慢地引入。

然而,这也有其好处:大多数中国游戏都是一个由数十种游戏事件组成的现成集合,每周都会更换。在这些游戏中,玩家有大量每日任务,以至于他们可能几个月都不注意到显著的变化或内容更新,尽管这些更新总是会带来显著的收入增长。

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