Oceanhorn:先进行本地化还是稍后再说?
游戏是否应该在区域市场上立即进行本地化发布,还是应该等等?我们以《Oceanhorn》为例进行探讨。
《Oceanhorn》是一个充满怀旧情怀的项目,但在平台选择上稍有失误。如果它在掌机上发布,反响会更好。这并没有妨碍这款游戏获得良好的媒体评价,以及在App Store中几乎两千条五星好评。
这款游戏的收入也很可观,芬兰的Cornfox & Bros.花了近两年时间制作,并且在FDG公司发布后表示,游戏在不到一周的销售时间内就收回了成本。因此,他们对业绩感到满意,并不打算完全放弃使用付费模式。
有趣的是,这款游戏在发布时获得了中文和葡萄牙文的翻译,但却没有提供俄文翻译。这一失误并没有立即得到纠正。据为FDG翻译游戏的德米特里·希克透露,公司在项目全球发布时根本没有足够的时间进行所有语言的实施和测试。
因此,本地化版本的游戏直到去年三月底才发布。由于翻译的到位,《Oceanhorn》在俄罗斯App Store的首页再次获得了曝光,重新进入了iPhone的收入排名前100和iPad的前40。
现在的问题是:原本应该为这款付费游戏进行本地化发布吗?
为了回答这个问题,让我们看看几张图表。
这是《Oceanhorn》英文版在俄罗斯发布后的第一周。发布后不久,该游戏在App Store的首页进行了推广(iPhone RU)。
这是涉及俄文版本发布及其在App Store首页推广的时间段,从2014年3月28日开始(iPhone RU)。
说到iPad,情况要好多了。游戏进入了前40的收入榜。
因此,可以推测,仅在俄文版的曝光周内,FDG在俄罗斯的翻译收入达到了近1万美元。
现在我们回到之前提出的问题:在英文版发布后,是否应该在本地语言上发布大型项目,还是最好立即提供本地化?
因为已在App Store中获得曝光的项目进行本地化,确实是请求苹果公司再一次进行推广的绝佳机会。因此,我们认为“先在全球发布英文版,然后再在本地语言上重复发布/更新”的策略是一个不错的选择。
所以,急于本地化是不必要的。