21.01.2014

与 All Correct Localization 的采访

游戏的本地化费用是多少?它有什么用?游戏是如何翻译的——在我们与 All Correct Localization 的采访中,我们讨论了这些问题和其他许多问题。

回答问题的是 All Correct Localization 本地化服务的生产总监娜塔莉亚·诺维科娃。

娜塔莉亚·诺维科娃

你好!首先请你介绍一下自己,是什么让你进入游戏行业,以及关于 All Correct Localization——你们在做什么,为什么?

你好!我叫娜塔莉亚。从2010年开始在公司工作,2011年开始接触游戏项目。现在我负责本地化部门。在我来到 All Correct 之前,我的游戏经历仅限于童年时期玩过的《炸弹人》和偶尔在朋友的游戏机上玩几局。所以我最初是被翻译行业吸引,后来才进入游戏社区。

据我们所知,All Correct Localization 一开始是翻译“大型”游戏。那么你们何时开始接触移动游戏?

我们在2008年开始从中文和韩文翻译MMORPG。我们开始翻译移动游戏的第一经验是在2011年——我们为 iOS 平台翻译了“寻找物品”类型的游戏。

听着,为什么在移动市场上还要翻译游戏呢?例如《部落冲突》至今没有翻译成俄语,但这并没有妨碍游戏制作商在俄罗斯市场赚取大量财富。

如果没有故事,即使是最受欢迎的移动和社交游戏(如农场、城市建设和寻找物品类),几乎也无法区分彼此。虽然游戏机制对玩家来说总是能够理解,因此游戏可能会带来某种收入,但如果你真的希望玩家能够理解你的故事,喜欢角色,并且让这款游戏在众多相似游戏中脱颖而出,就需要考虑进行本地化。甚至像《堡垒》(华纳兄弟)这样成功且知名的游戏,如果进行本地化,也会吸引更多粉丝:我曾多次听到关于“希望能理解叙述者在说什么”的反馈。

《部落冲突》至今在俄罗斯没有翻译

当然,如果我们谈论的是跑酷游戏、三消类和其他那些开发者并未考虑创建有趣故事或任务提示的游戏,那么可以仅限于本地化界面,或完全不进行本地化。

其实,关于本地化的重要性,Game Insight 的马克斯·东斯基在一次游戏会议上说得更好——4%的本地化游戏带来了70%的收入。关于游戏翻译成俄语的重要性,以及为什么这很重要,Nevosoft 的尤利娅·列别德娃在2013年GDC欧洲会议上也提到过。

在你看来,PC游戏和移动游戏在工作上的根本区别是什么?

点击 vs 点击。在翻译过程中实际上没有太多区别。一些移动游戏的本地化包的大小追赶上了PC游戏。此外,翻译PC平台游戏的优势在于,开发者通常乐意提供构建版本,项目启动时不需要考虑在哪个设备上运行。为测试移动游戏,我们比如需要购买iPad和iPod。

你们更愿意翻译哪种类型的游戏(哪种支付更多)?

我们喜欢当客户要求一整套所需语言的本地化服务。实际上,游戏领域的收费差不多一样,外国公司支付的比俄罗斯公司略多。乌克兰和白俄罗斯支付的比俄罗斯低。对于文本量大的游戏,我们得到的报酬更多——平台与此无关,类型只间接相关(通常三消类游戏很少有长的剧情文本)。

以下是游戏翻译费用的一个非常粗略的表格。

你们为许多移动公司本地化项目。你们目前是否注意到任何趋势?哪些类型的项目(例如,奇幻时间管理游戏或哥特式隐藏物品游戏)以及通常请求翻译到哪些语言?

我想我不会让你感到惊讶,通常我们接到的本地化请求是农场、城市建设和寻找物品游戏。尽管也会出现一些更原创的项目——例如带有各种剧情的横版卷轴游戏。在语言方面,FIGS、亚洲语言和两种葡萄牙语的需求稳定,土耳其语和阿拉伯语的受欢迎程度正在上升。有些公司尝试将他们的游戏推向一些小众市场:越南、马来西亚、印尼。

移动项目的翻译流程通常是如何进行的?你们只收到文本,还是可以试玩游戏?

我会尽量简要描述我们的过程:客户提供本地化包(lokkit)以及可能的构建版本,我们商定完成工作的期限和客户对翻译的基本要求。通常,我们在beta或更晚的阶段收到构建版本。如构建版本中存在大量功能性错误或致命错误,传送该版本是没有太大意义的:翻译者很难理解该怎么处理。由于本地化的决定通常是在游戏发布原版之后才做出的,因此提供构建版本通常不会给开发者带来技术问题。

如果游戏事先已针对汉字进行适配,则可能不需要重新设计菜单。与拉丁字母相比,亚洲的文本通常更为简 compact(字符数量可能少得多,但在高度上汉字占据的空间更大)。

本地化包应该包括所有游戏文本(因此开发者需要避免将文本嵌入游戏代码或图形中,并且在没有一系列繁琐操作的情况下无法提取)。良好的本地化包总是结构化的。理想情况下,应该清晰地区分界面文本、对话和任务,每一行文本的具体含义都应该明确。

之后开始实际的文本处理工作:预处理文件、翻译、编辑和校对。

等等,什么是文件处理?

文件处理是将其加载到专用翻译程序中(在我们的案例中是memoQ)。在此过程中,负载文本与标签及其他需要保持不变的辅助文本分离。然后设置分段(文本如何拆分成不同的翻译片段)。我们还在文本中标记重复(完全相同的段落,只有其中一个需要翻译),从而减少工作量。当所有这些阶段完成后,可以认为本地化包的处理结束:文本已经准备好提交给客户。在将文本整合到游戏中后,可以进行本地化测试。

很明显,翻译所需的时间取决于文本的量,但通常可以预计多久?

一个翻译者一天可以翻译1500个单词,编辑大约处理5000个单词。按照我们常规的实践,翻译一万字我们要求一周的时间。

在和本地化者合作时,开发者是否存在某些基础错误?

有时,对于客户来说,这可能是第一次接触本地化工作,因此可能会出现无尽的问题:本地化包格式不便、对本地化期限的规划不当(例如,“请在后天前翻译一万字”)、缺乏向翻译者提供游戏材料的能力或意愿。

最后一个问题:All Correct Localization 能否完成完整的本地化周期?也就是说“交钥匙”项目?以便最后的字体与原版相同,完全考虑市场特性?如果可以的话,你们通常有多少这样的请求?这种翻译相比普通的,价格上贵了多少比例?

当然可以!不过这样的完整周期项目在我们这里相对比较少。文本分析和市场适配的阶段在所有项目中或多或少都会存在。我们也可以完成字体和图形材料的适配请求,但通常游戏工作室都具有处理这些任务的资源。

问题在于,客户选择显示游戏内文本的字体可能不支持某些语言(尤其需要支持西里尔字母、汉字和各种书法)。因此,当然最好是重新设计一个新字体,或者请专业人士来做。不过在这方面我们也会遇到困难。有一个例子,我们为阿拉伯语选择字体,直到第十次调整才得以做到符号之间的连接正确显示——在所有之前的尝试中,都无法理解所写的内容。

测试的情况更复杂:一些客户更喜欢自己进行测试,而一些客户则低估了这个阶段的重要性,直接跳过了。目前我没有关于额外工作与翻译成本比例的确切数据,但我认为测试费用大约是整体本地化成本的20%。

谢谢你的采访!

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