在游戏中,声音的本地化是如何进行的呢
西方游戏的声音本地化是如何进行的,来自 Logrus IT 的奥列格·米罗诺夫在 App2Top.ru 中分享了经验。
该报告首次在 Scream School 发表。
工作特点
游戏配音是一个复杂的技术过程,但如果您充分了解其构成部分并提前准备,以应对这个过程中的潜在问题,那么所有阶段都可以顺利进行。
通常,关于有必要进行录音的项目,提前就会有消息传出。
期限通常为 2 周到 6 个月或更长。这意味着可以有时间为本地化做好准备,评估资源、时间的现实性及按时交付工作的前景。
需要评估的方面包括——翻译和编辑的可用性、工作室在其他项目上的负荷、能否找到合适的角色演员来完成设定的任务。
如果项目规模较大,而交付截止日期又不远,那么值得考虑在几家工作室进行并行录音的必要性。
组织工作流程和团队
在我们的团队中,每个专家都履行特定的职责。
项目负责人,通常是编辑之一,负责组织工作组的运作:分发文本给翻译,接收并检查其他编辑翻译的文本;通知声音组有关录制某些材料的需要,参与演员选拔过程的管理,监督翻译的提交时间。
配音导演(配音)负责监督录音过程,控制演员和音响师的工作。
音响师控制接收的英语音频文件的数量和质量,以及本地化后音频文件的质量。
音效师在录音过程中在工作室内工作,协助配音导演完成录音。
工程团队编程开发工具,以帮助准备音频进行录制,并记录录制的材料。
测试人员检查录制声音的质量。
本地化准备
声音本地化的工作在录音过程之前就早早开始。良好的准备是成功和无障碍本地化的关键。
过程始于出版商的项目经理发送英语文本供翻译进行配音。我们将配音文本视为剧本部分的文本(英文“scripts”——游戏角色的对话文本)和配角的文本。
翻译开始进行,随后编辑按照原始音频文件安排文本。
合理安排在音频文件下的文本,能够在录音期间不分心于编辑和调整文本,以最大限度地把时间用于录音。恰当地选择的角色演员能更快更有效地完成选角并在随后为游戏配音。
音响师分析获取的英语文件,分别与剧本进行比较,准备录音,例如给文件分配时间属性:序号、日期、录音类型,以便程序能够自动将文件与特定角色、演员或录音类型进行关联。
细致的准备使得录音的效率最大化,减少了重复和瑕疵。
翻译中的困难
带地方语言特点的角色本地化
在一款著名的回合制策略游戏的所有版本中,侏儒们说的是苏格兰方言的英语。录音要求中甚至明确指出,需要具有苏格兰口音的演员。
在英语中,方言被广泛用于角色的特征表现。将外语的方言用俄语现有的方式进行传达并行不通。这往往显得很滑稽:传达角色方言特征的尝试通常滑向了条件性的波罗的海口音或完全是搞笑的高加索口音。而苏格兰方言几乎无法在俄语中进行准确传达,连英国人也难以识别。因此,在俄文本地化中,演员扮演的是侏儒,但用的是俄语。
在一个大型 AAA 项目中,爱丁堡人亚历山大·贝尔(也就是发明电话的那位)在英文版中由苏格兰出身的演员马克·罗利(Mark Rowley)配音。在俄文本地化中,则由演员德米特里·库尔塔演绎,没有任何方言暗示,因为在这种情况下,在本地化中传达方言对玩家并没有任何意义。
一个成功的方言传达实例可以在同一游戏中找到。德国哲学家及《资本论》的作者卡尔·马克思由亚历山大·诺维科夫配音。他具备轻微的德语口音,不是每个单词都带音调,而是偶尔突出一些德语词汇,这样形成了一个完整的形象。其实这也可以不做,但德国口音对俄罗斯人而言更为熟悉,在游戏中我们遇到卡尔·马克思时,并通过口音突出了他是外国人的这一事实。
发行商可以要求俄语演员用俄语口音为英文文本进行配音。通常这样做是为了提供样本,后续英语演员会以此为模版模拟俄语口音。
F*** you, f*** you! F***! Who the f*** are you? — 不文明用语的本地化
几个月前,媒体对此讨论展开了热烈的讨论,关于在电影中使用粗口是否能够创建真实的艺术形象。就我个人而言,我对此持怀疑态度,认为粗口与此毫无帮助,而苏联时期的优秀电影中,演员们毫无粗口词语地创造出了记忆犹新的个性角色。
在我们的本地化中,我们不允许使用粗口。俄语的表达方式非常丰富,无需采取如此极端的手法来传递强烈的情感和心理情绪状态。而将“fuck”替换为俄语粗口则是一种风格上的不一致,因为该侮辱词使用的性质要轻得多且更加随意。
与性别代的工作
– F*** you!
– 走开!
这个翻译例子是说明另一种困难的,通常只能通过开发商来解决。它与英语和俄语在语法结构上的差异有关,特别是名词的性别在俄语中的存在以及在英语中的缺失。这通常发生在非游戏角色的文本本地化中。
例如,在一个角色的英语台词中,“Screw you!”如果我们不知道收件人的性别,第一反应就是将该句翻译为“走开”。最好在这一阶段解决性别问题,选择中立的选项,例如“你走开”。
更棘手的情况是,角色可能是任何性别。这种情况下需要针对每一个具体案例进行个性化处理:查看文本,判断哪些可以做“无性别化”,哪些不能——则需要发给开发人员,让他们编写成两行。
配音演员的选拔
在翻译者翻译文本并寻找解决以上问题的方案时,英语音频文件已送到录音室。
声音的工作开始了。通常,一款大型游戏的本地化,尤其是同步多语种发布时,往往与游戏的开发并行进行。这为声音本地化过程带来了特殊的细节。例如,开发者更改了相当一部分已翻译并录制的文本,并发送更新剧本,要求“请你们理清这里到底新增了什么,哪些需要重新制作”。
录音工作实际始于选角。当出版商在其工作室完成主要角色的英语配音后,他们会发送英语样本,要求进行演员选拔。选角有两种类型:“现场”(live)和基于声音库的选角。
对于“现场”选角,我们邀请演员到录音室表演并录制游戏文本的特定片段。通常使用特别的样本、视频片段或来自运动捕捉的拍摄镜头作为参考。现场选角时,客户通常会通过 Skype 远程参与。
进行声音库选角时,选择被认为最能代表游戏角色的演员的声音样本。这个声音库是基于以往项目中录制的演员音频文件。通常会为一个角色选择大约三位演员,有时根据客户要求会更多,尤其是那些未进行现场选角的主要角色。
工作中的一个重要环节是为发送给出版商选择合适的样本,以便他们选择演员。主要原则是,样本必须在类型上符合英语原版,即如果原版中的战士大喊,那么样本中也应该是呐喊,原版中是老者,那么样本同样要符合原版。
在工作过程中,我们经常会遇到缺乏合适样本的问题。因此,我们开发了所谓的“理想”选角系统。我们准备了进行 30 分钟录音的材料,包含各种年龄段中最常见的角色类型,所有参与的演员录制不同类型和年龄的样本,这使我们能够快速选择合适的样本。同时,我们评估演员的灵活性,即是否能够演绎不同的角色,改变声音以适应不同的年龄。
与演员的合作
我们持续寻找关于我们工作的反馈,尤其是有关配音项目和不仅限于游戏的意见,常常会遇到观众和玩家抱怨“周围都是同样的声音”。在我们看来,媒体行业的一个普遍问题是缺乏专业的配音演员,他们不仅要有才华,还需要在质量和速度上具备良好的工作能力。正如我之前提到的,声音本地化通常要求在严格的时间内完成,并且与游戏本身的开发并行。因此,配音导演邀请能可靠地完成项目的人。
我们不断寻找新声音,对于每个项目有一个原则,即最多招募 15% 的新演员,即未曾合作过的演员。每个新项目中约有六分之一的演员是新面孔。为何要这么少?因为每增加一个新人都会带来一定风险,而这个比例在极端情况下能覆盖风险,并在必要时重新录制“失误”的配音。
我们通常以配角角色开始与新演员的合作,所谓的“手榴弹”。手榴弹的角色也可以随意地“喊出来”,而这种粗制滥造的表现一眼就能看出。如果我们看到演员在努力,表现出潜力,那么我们就会留意并再次邀请他们。
演员需要在行业内工作,并且在莫斯科,并能够来到我们的录音室进行录音,这样我们就可以消除录音文件质量与我们自己录制的文件不同的风险。因此,如果演员正在兼顾录音与拍摄,他们就很容易需要前往其他城市,而这会导致我们不得不重新录制角色等等。
并不是每个有才华的演员都适合为游戏配音,这一点同样适用于电影和动画片。更有甚者,并不是每个配音演员都能适应游戏配音。在为游戏配音时,演员在短时间内需要投入角色,理解角色并进行表演,通常并没有视觉形象可供参照,只有听到英文样本。通常我们只获得主要角色的角色画像。
有效录音的概念
为了录音能够最大限度地高效,需提前准备好文本。
这里提到的准备指的是经过准确翻译成俄文并被整理到声音下的文本。后者由文本编辑负责,他们将俄文台词的时长调整到与原文相符。这是在 Excel 中完成的,方便控制俄文和英文的台词长度。
以下是整理示例:
- 英文文本:“Freeing future generations from a city ruled by Templars. You know, Jacob Frye, you might just be right.”
- 翻译文本:“解放未来一代人不再受制于由圣殿骑士统治的城市……你知道,雅各布·弗莱,你也许是对的。”
- 编辑文本,整理后的长度:“解放后代人远离圣殿骑士的统治。你知道,雅各布·弗莱,你也许是对的。”
我们认为,录音应以尽可能少的重复次数进行。配音导演需要能够引导演员,帮助他们走上正确的道路。
配音过程
在选角确认后,演员将接到电话确认在特定时间内配音主角的准备情况。
录音将在客户方便的程序中进行,例如,如果需要的只是将材料交付于 ProTools,那么没有选择,必须适应。
我们的任务是将录制的材料返回给客户,以符合集成到游戏中的要求并满足技术标准和时限。
翻译也在客户发送的程序中进行。
有多种翻译程序可以帮助翻译人员并加速他们的工作,例如 MemoQ、Trados 等等。然而,尽管有先进的工具,文本经常以 Excel 格式发送。这也可以帮助记录和准备录音文件。它为整理材料、记录获取及录制的文件、过程中的初步结果等提供了广泛的功能,而内置的 Visual Basic 工具能够根据您的需求制作工具。
重要的是所处理的材料应该有可供整理的元素,例如文件名要有统一的结构。这可以节省准备和处理的时间。
由于本地化与游戏创建并行进行,所以材料通常是分批发送,最好情况是出版商会提前警告何时可以开始录制某些角色。此时首要任务是从发送的文件中区分出特定角色的文件,准备这些文件进行录制,计算所需的录音时间,因为这有助于计算工作室或工作室的工作量,准备文本。如果出版商未提供这方面信息,那么最好予以确认。
开始录音前所需的最低信息
在开始录音之前,询问出版商正确的问题非常重要。这些问题有助于合理规划力量和资源,明确优先顺序。
- 需要录制的文件类型是什么?
- 需要进行口型同步吗?
- 游戏中有视频吗?有多少个?
- 音频文件的技术要求是什么?
- 截止日期是什么时候?
声音文件的类型及录音所需的时间估算:
- lip sync(意为“口型同步”),通常在视频下录制(配音);
- image sync — 接近“lip sync”的实现,需要有视频(配音);
- sound sync — 按波形同步(配音);
- strict time constraint — 严格控制音频文件结构时长(“配音”和 AI);
- no time constraint — 时长限制在 +/-10%(AI)。
我们根据经验有经过验证的每小时发音标准,并在规划特定文本的录音时间时遵循这一标准。
知道特定类型的录音单词数量和每小时的录音标准,可以估算所需的录音时间。
结论
作为结论,我希望做出以下总结:在我们看来,有效的声音录制的关键在于坚定地遵循以下几点:
- 正确的规划;
- 最大限度的自动化流程;
- 及时选择演员;
- 高质量的翻译及文本整理;
- 团队之间的协调合作和每个成员的职业素养。
总之,我希望与您分享有关声音本地化的经验。希望您觉得有趣。