09.12.2016

“双骰子游戏”谈论他们自己以及在《随心骑士》上的工作:“我们游戏本地化的成本超过2万美元”

我们讲述那些在Steam上通过或正在进行Greenlight的工作室的游戏。第一篇材料是关于双骰游戏团队及其项目《任意骑士》。该项目是一款具有回合制战斗系统和4万字剧情的角色扮演游戏。

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回答问题的是工作室的联合创始人Timur Kozanov。

你好!请讲讲你自己和你的工作室。对于两个人的工作室来说,这个定义合理吗?

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Timur Kozanov

你好。现在独立开发者和工作室之间的界限模糊不清,令人难以定义自己。

我从16岁开始从事开发工作。在此之前我做过高负载服务,做过社交网络。五六年前我接触到Unity,开始学习,逐渐融入其中,过去五年我在Social Quantum和Destiny Development工作,参与了一些顶级项目(《大都市》,《龙之国》)。

为什么决定离开大公司,自立门户呢?

决定离开,干这个事,确实是我的想法。

故事是这样的:我在Destiny与一位曾参与过《太空巡逻员》(Космические рейнджеры)游戏的游戏设计师共事。在此之前,我与不同的同事尝试过制作个人项目。

过去五年是移动市场的快速增长期,因此在这个大潮中我们也制作了移动游戏。我们做了一个以海盗为背景的《机场城市》克隆,然后又做了Boom Beach的克隆。这些游戏没有成功。我认为原因在于缺乏营销。而且,要找到一个发行商,需要一个非常高质量的产品,而我们没有足够的钱去制作高质量的产品。因此,没能成功。

今年2月到3月之间,有关《人生如梦》和《拳击俱乐部》的火热讨论在Steam上涌现。

我们坐下来考虑,也决定在Steam上发布游戏,想看看这个过程是什么样的,是什么样的体验。开始的想法是,设计出有趣的机制,基于此在两三周内制作一个演示版,发布一个迷你系列。创作一系列项目,每个项目都有大约30分钟的游戏内容,售价1美元,看看效果如何。

结果我们太投入了。三个月后我们发现,我们的游戏介于《辐射》、《神界:原罪》和《暗黑破坏神》之间。迷你游戏没能做到,而我们却花费了大量的时间和精力。

到那时你们已经辞去主职工作了吗?

没有,我们是同时进行的。我们在主职工作上工作8小时,然后继续在自己的游戏上再工作5到6小时。当然,这样做是为了不影响工作进度。

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结果经过3个月我们意识到,得到了一个好而有趣的东西。我们决定制作一款完整的游戏,坐下来思考剧情。

我们的游戏设计师Oleg抱怨游戏行业对英语民间传说的关注很少。因此我们决定在游戏中增加一些关于亚瑟王的神话提及。在我们的游戏名和各种事件中都有许多这样的引用。

但总体上我们的主题是奇幻的。这是一个骑士的故事。我们的游戏名字《任意骑士》翻译过来是“被迫的骑士”。这是一个关于骑士的故事,他在一个陌生的地方醒来,不知道自己怎么会在那,是什么风把他吹到了那里。在游戏过程中,他试图弄清楚他是谁,来自何处,遇到帮助他的朋友,走过艰难险阻,最终发现自己被卷入了某种对抗古老邪恶复苏的高层势力的争斗中。他无意中成为了他们的武器。

团队什么时候意识到可以独立发展?还是你们仍在公司工作,游戏仍然是你们的旁项目吗?

不,我们大约一个月前开始全心投入这个项目。不是因为辞职,而是因为Destiny公司关闭了我们正在参与的项目。我们决定认真对待自己的游戏。

事实上,我们已经完成了大部分工作,现在正处于内容填充阶段。剩下的内容大约有60%。我想在年底之前我们会完成,预计在2月末或3月初在Steam上发布。

在做大项目时,需要做好哪些准备?有没有一些突如其来的意外情况?

意外情况无处不在!首先,我们没有准备好项目会如此漫长和庞大。当我们意识到这一点时……我们有些惊讶。意识到我们必须努力工作。当我们的项目关闭, 我从Destiny离职时,发现我还有三周未休的假期。只是因为没有时间去休假。你需要准备好投入大量的工作。这些都是显而易见的事情。但问题在于,你不总是意识到工作的规模,这种理解是在进程中才会出现。

努力工作的建议当然很好,但有没有特别的陷阱?是那些你觉得在年初被告知会很重要的吗?

没有什么特别的陷阱,因为我们已经有了其他个人项目的开发经验。我们有了代码基础。

唯一想到的是这并非特指这个项目,而是与其他项目的工作经验。如果你开始的时候是个独立开发者,没有能力立即制作出一个优秀的项目,没有能力制作出好的艺术作品,最好关注像Steam这样的平台,或者其他支持独立开发者的平台。不要试图再制作一个Boom Beach的克隆。要利用自己的能力来制作一个独特的故事。

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你们的艺术作品是如何制作的?是购买的还是定制的?你们是如何解决这个问题的?

最初的想法相当简单:从Asset Store中购买一些资产,然后凑成整个游戏世界。但最终不得不重新订购艺术,幸好我们有一个熟悉的艺术家可以进行外包合作。我们从自己的口袋支付并订购艺术。我们的所有2D内容都是自制的,而3D内容则是从Asset Store中获得的,并且我们自己进行了“完善”。而且很可能我们还会继续“完善”。我们这有一个艺术家负责2D,一个负责3D。

你说这个项目是庞大的,游戏时长大概是多少?

我们预计大约是20小时,如果快速玩的话。而如果像喜欢回合制游戏的玩家那样探索每一个角落、每个洞穴、每个桶,那么时间可达到40小时。

内容重复的频率如何?我问这个是想知道图形内容消耗了多少时间,如果你想用外包做项目,应该做好哪些准备?

Asset Store里有很多资产。你可以购买那么多,以至于生成10到30个小时的丰富场景。最终呈现出来的效果——是像商店里的资产那样,还是像优质产品那样,取决于个人的关卡设计感有多强。我们的游戏设计师自己进行了关卡设计并调整了3D艺术。照明、阴影等都是他自己设置的。这对他来说是第一次经验。

我们尝试了不同的视觉风格。起初我们想做更为现实主义的风格,就像在《神界》中那样。那里艺术非常现实,接近真实的感知。当我们制作出来后,意识到游戏失去了某种……“可爱性”,梦幻感。而我们希望制作一款在视觉上类似于中庸风格,但保留硬核机制的游戏。最后我们制作了两个版本。在DevGAMM上展示了更可爱的一版和更现实的一版。

视频是可爱风格的还是现实风格的?

视频是可爱风格的。观众们非常喜欢这种可爱的图形。整体上游戏得到了很热情的接受!一些观众玩了20到30分钟……甚至有两三个玩家坚持通关了我们当时已经设置和调试好的40分钟内容。这款游戏非常不稳定,我们在会议前夕将它“匆匆”制作出来的。它经常崩溃、退出并报错,因此不得不从最后的保存点重新开始……我甚至有点遗憾那些有兴趣体验的人!有一个家伙大约尝试了六次,从最后的保存点开始。但他仍然执着而坚定地玩完了所有内容,因为他对设定和理念非常感兴趣。朋友,如果你能看到这段话,向你致敬并感谢你的反馈!抱歉,发售时我们会纠正所有错误,让你有机会以最佳状态体验整个游戏!

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从展示中获得了什么实质性的收获吗?

哦,有的!许多开发者(包括我们自己,这难以否认!)非常低估这些活动。在开发过程中,对许多事情会逐渐习以为常,意识不到。当你看到别人玩的时候,很多问题就浮现出来了。此外,一些玩家可能会给出非常有用的建议和反馈。

我们收集了超过40条反馈,已经整合了其中一半。游戏确实因此变得更好,完美得多!AAA游戏会为游戏测试付费,而在这里我们几乎可以免费获得相同的效果,这无价之宝!

你们的图形中,多少百分比是订购的,多少是来自Asset Store的?

对于2D艺术来说是100%的自制。对于3D艺术,大约有80%的艺术品保持了原来的状态。其余的是重新制作或完全是我们的艺术。

能不能列出一些价格范围?

在2D艺术方面,8个月的总费用大约在3000美元左右。在3D艺术方面,考虑我们还购买了大约4000美元的费用。此外还有声音方面。目前我们整合的音乐来源于付费网站(Audiojungle,Premiumbeat),总费用大约在200美元。但最后我们决定订购独特的音乐组合。首先,声音——是给人第一印象的一部分。其次,优秀的作曲家能用高品质的音效创造出更深入的游戏体验。因此我们准备在接下来花费1500到2000美元用于音效。

你提到正在准备游戏的翻译。难道翻译成本更高吗?

是的,当然。我们希望能进行EFIGS本地化。即英文、法文、意大利文、德文和西班牙文。我们也与本地化者进行了沟通。所有人的价格基本一样,差异在2000到3000美元之间。考虑到我们的游戏是讲述故事的,且文本量很大,成本总额在20000到25000美元之间。

游戏中总共有多少个单词?

根据我们的计算,约有40000到50000个单词。由于RPG包含大量文本,因此通常需要花很长时间进行本地化。这是最大的挑战,因为其他方面我们几乎可以自己完成。我们能够编程和绘制关卡,但本地化确实无法自行完成,这个过程非常复杂,需要母语者。因此,无论如何我们都需要为此筹集资金。项目的规模已经增长到仅用英语发布将是一种愚蠢的损失。

整个项目是在俄语还是英语运行?

我们用俄语开发。我们能做的会自行翻译成英语。但我们仍然需要通过本地化者进行翻译,因为我们的英语水平基本上只会“让我真心说”。

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请讲述一下Steam Greenlight?我记得你们已经通过了吧?

我们在8天内通过了。我们获得了62%的正面投票和33%的负面投票。

但在Steam Greenlight中不考虑“反对”的票,因为有些人可能只是不喜欢情节或类型。因此,Greenlight只评估“赞同”的票数。事实上,Steam是一个不可预测且有趣的事物。

半年前我们进行了一个实验。我们拿出其他一款曾经为移动设备开发的游戏的演示,将各种效果叠加,然后制作了一个视频。我们没有游戏性,只有视频和截图。我们将这个模型上传到Greenlight。在20天内,获得了45%的正面反馈和53%的负面反馈,即大多数投票是反对的。投票总数大约是500票。这是一个非常 modest 的数字。相比之下,目前我们的62%“支持票”,约有1500票。因此我们的指标非常不好。然而,25天后Steam对我们说:“小伙子们,你们一切都很好,潜在上可以通过Greenlight,但我们没有在你们的视频中看到游戏性。如果你们能发送游戏性素材,我们会批准你们通过Greenlight。”

同时,还有小建议给那些准备通过Greenlight的人——不要将这个过程变成自我目的!目前通过Greenlight非常简单。如果你有100欧元的预算,可以上传游戏,购买目标广告在Steam的相关群组中,然后忘记你的游戏,等待神秘信件。没有任何浪漫,所有事情都很直白。

但真正重要的是看到你的游戏的实际状态,以及它的发布日期准备程度。如果你在Greenlight结束时获得的“支持票”少于50%,那是一个不太好的信号。仔细阅读评论,寻找原因。或许你对视频的制作不够好,或者截图不成功,或者用户对视觉效果或游戏性极为反感。这意味着在游戏发布之前,必须努力查找并弥补这些问题。

哈哈,好玩。

是的,因此Greenlight就像是个完全不可预测的笑话。有些人5天就能通过,而进入前100名。也有些人在60或70名的位置徘徊,整整一个月才通过Greenlight。

我们分析了公开信息,并得出结论,Greenlight的通过原则是每天需要发布50款游戏。因此,选出表现最佳的50款游戏进行发布。如果前100名没有可发布的内容,就发布现有的内容。

你们打算如何发布?

我们计划在1月底在Mail.ru进行软启动。这将让我们收集资金用于本地化,并在完成本地化后,在Steam上进行早期访问发布。

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启动后的项目预计能带来多少收益?

是的。我们计划定价在15美元左右。目前只是初步想法。我们希望能够售出大约100,000到150,000份。

这很多呢。

在我们看来,这是最现实的选择。我们并没有期望能够达到数百万,因为我们的游戏不属于AAA大作。这个项目由独立工作室制作,想超越实力是难以实现的。不过我们认为,努力一点,我们应该能够达到这个目标。

《暴政》第一月也才勉强达到十万。

是啊。但我们关注的是这个类型的游戏,比如《神界:原罪》。他们仅在Steam上大约售出了120万份。而在第二部中,他们在预售阶段——目前他们处于早期访问阶段,只有一个地点准备好了——已经售出了10万份。因此,我们明白,整个游戏生命周期中售出10万是个现实的数字。当然,我们也不指望与《神界》同样的120万,因为我们充分理解我们的规模和体量完全不同。

关于《暴政》,情况相当奇怪。我们对他们的成绩感到惊讶,考虑到这款游戏启动时的公关活动相当强大。而且这款游戏本身也非常有趣。最接近的例子可能是《不明》。一款有趣的游戏,获得了许多展会的提名和奖项,但在Steam上的销量非常低迷。

这再次证明游戏行业的结果从来没有100%的把握。但是,有什么替代方案呢?什么都不做?不,现在的技术大大降低了进入这个行业的门槛,这几乎是一种罪行!因此,努力工作与保持好的创意,是任何游戏成功故事的起点。

着眼于售出10万份,以便不再寻找其他工作,继续发展工作室吗?还是说你们已经品味了独立开发的所有乐趣,即使出现问题,也会继续朝这个方向发展?

这很简单。因为我们是独立工作室,只有两个人,相对于同样是AAA团队的费用非常低。我们的成本很快就能收回。即使是1万份,能覆盖我们的所有开销,还有足够的资金用于未来两年内制作另一款游戏。

但售出1万份并不困难,考虑到我们知道该如何推广——这并不是一个很大的问题。问题在于,我们究竟能售出多少。如果是5万、10万,那么这将使我们今后能专心做自己的项目,而不需要再做任何其他。而如果只有1万份,这仅仅是一笔不错的小奖金,可以存下来,等到美好的退休生活,再继续像之前那样工作——同时进行其他工作。

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