游戏本地化:翻译者的视角
什么是游戏的良好本地化,翻译者为什么需要指导原则,以及哪些内容可以保留原语言,——在他们的日记中,All Correct Games公司在App2Top.ru上进行了分享。
可能没有人会对一个事实感到意外:在开始新项目之前,必须和客户一起在技术任务书中明确需要翻译的文本要求。这听起来或许乏味,但即使是游戏文本也必须经过这一程序,否则无法确保高质量的本地化。
在这个阶段,我们了解翻译的语言(例如,墨西哥或欧洲西班牙语),以及游戏中支持的标点符号和符号:引号(弯引号或直引号);破折号(en dash或em dash)或短横线,关于对玩家的称呼(用“你”还是“您”)等等。
然而,对于这些项目,如果一切都非常清楚(只需遵循它们),也有一些可能引起疑问和困惑的事项:是否翻译地点名称,如何处理图形元素上的文本,是否进行音译或完整翻译游戏中出现的各种现实,如何处理双关语等等。
我们决定创建一个文档,详细列出翻译过程中开发者和本地化人员之间的所有争议点,并提供论据和示例,以便我们能针对文本的任何变动进行具体讨论。
通常,这种文件由开发者为本地化人员准备,但我们可以坦率地说,我们采取了不同的路径。我们收集了所有希望与客户建立共识的愿望,并将其引导到正确的方向。我们的第一个建议集《通用本地化指导原则》因此诞生,我们的团队为此努力工作了近一年。接下来,我们计划在我们为不同公司开发的所有游戏项目中实施它。
这是什么文件?
该文档是为特定客户及其项目而创建的。这一决定并非偶然。首先,正是这一客户的项目使我们想到,有必要稍微揭开面纱,与外国开发者分享俄罗斯本地化的特点;其次,在考虑具体项目时,这些项目有自己的特点和要求,总是更容易解决出现的问题和任务。
因此,我们阐明了以下几个我们认为“尖锐”的问题:
- 本地化的完整性(翻译专有名词、界面元素的名称、游戏术语的翻译、双关语的处理、本地化完整性与配音的关联);
- 未翻译和音译词汇对文本理解的影响;
- 俄罗斯人的英语水平;
- 项目的本地化技术任务和翻译文本的统一性;
- 现有现实的翻译;
- 游戏中图形元素文本的翻译。
从上述项目可以看出,我们努力从各个可能的角度考虑本地化的完整性,研究与本地化其他阶段相关的问题,甚至反映了俄罗斯游戏社区的特点。
因此,如果说到这份简要列出各领域专家在工作中应遵循的规则和指导的文件,我们或许已经走得更远,创建了一个“交钥匙”项目的正式文件。让我们详细看看其中的一些要点。
本地化的完整性
我们尽力用在权威翻译手册中描述的规则和标准来支撑每一个项目。例如,我们参考了以下来源:
- IGDA。《游戏本地化最佳实践》
- Мильчин А. Э., Чельцова И. К.《出版商与作者指南。出版物的编辑和出版格式》。莫斯科:2014
- ГОСТ 7.36-2006。《未发表翻译。一般要求和格式规则》
- Heather Maxwell Chandler。《游戏本地化手册》。希金汉姆,2005
在这些来源中,我们找到了证明,即姓名和姓氏必须按照“语言和历史文学传统”的形成进行音译,或接近外语发音。
地理名称如果在地图上存在,也应保留为翻译语言。
对于“会说话”的名字和绰号:它们应该被翻译,至多进行音译:
众所周知,游戏的界面和游戏术语也非常重要,因此按钮、招牌、窗口名称、竞赛赛道名称——所有这些必须使用翻译语言,否则游戏的整体印象可能会被破坏。
双关语和对艺术作品的各种引用对本地化人员而言是一个真正的创作挑战,而能够在翻译语言中传达游戏中的这些时刻则是非常大的成就。因此,当我们看到要求将所有内容保留为英文时(这种情况并不常见,但确实存在),我们坦率地说会感到失望。根据我们的经验以及玩家的反馈,这些时刻一定要被翻译并传达。以下是一些玩家在谈到什么是良好本地化时的回复:
- “双关语在俄语中的适应,以及各种固定表达的翻译。”
- “角色的声音非常合适,情感渲染和双关语运用得当。”
- “当翻译人员能够恰如其分地理解背景信息时,翻译、双关语和与任何文化的相关性(如果游戏中存在)得到了适当的传达和本地化。配音方面,最重要的是语调。”
- “双关语或成语经成功翻译且保持其含义。”
英语水平
我们坚持完全本地化游戏的另一个原因,以及在文档中单独提及这一点的原因,是俄罗斯的英语水平。我们已经提供了有关《什么是良好本地化?》的问卷调查统计数据(链接),其中提到大部分受访者认为自己的英语水平“低于平均水平”。
EF EPI是全球最大的排名之一,每年发布各国公民英语水平的研究报告。俄罗斯在63个被评估国家中排名第36,指数为50.43,根据该方法评估为低水平。总体而言,这一水平使玩家能够理解游戏中的简单短语和名称,但可能会妨碍理解双关语,抓住一些复杂结构和引用。
玩家们也报道了未翻译文本对理解和游戏进程的影响。他们通常认为,哪些是差劲本地化的标志?
- “拼写和标点错误、翻译时意义的丧失(或替换)、删减的文本、未翻译的文本和DLC。”
- “单调的文本朗读、短语的严重扭曲、未翻译的文本片段、质量可疑的对话。”
- “演员语音的单调和平淡。未翻译的文本。文学风格贫乏。”
与配音的关联
配音是进一步证明需要翻译所有内容的一个显而易见的原因。听到夹杂着俄语文本和未翻译的地点和成就名称的台词时,玩家们在最好的情况下会更换配音语言。翻译和游戏配音之间存在紧密的相互关系,这种配音方式可能会妨碍玩家,更不用说他们可能根本无法理解英俄混杂的短语。而我们当时也发现,配音扮演着非常重要的角色,是大多数玩家选择游戏时的决策因素。
现实的翻译
我们探讨的下一个有趣点是现有现实的翻译。游戏中与汽车品牌、飞机型号、机构名称及其他类似名称相关的处理方式如何呢?这一点可能是唯一偏离文档整体概念的项目,因为对于某些境外品牌(如汽车品牌、音乐作品),在某些情况下允许保持原术语而不进行翻译。
例如,游戏中的摩托车名称可以保留为原语言:
然而,关于俄罗斯现实——它们必须保留原语言,这很合理,因为这些现实确实是出现在俄罗斯:
作为对此问题的建议,我们提出在开始本地化之前(或在翻译前几段文本时)制定完整的术语表,以便与开发人员讨论此类问题,必要时招募专家参与讨论。
图形元素的翻译
另一个困难在于图形元素的翻译。问题在于在开发阶段,各种包含文本信息的图形(例如地图)通常以不可编辑的格式创建,而本地化文本变得不可能。还有重绘的选择,但如果这一阶段没有提前安排,就很难将任务纳入流程中。
因此,我们给客户在这个项目中得出的唯一建议是:在开发的早期阶段规划这类事项(创建可编辑的图形元素或将重绘纳入游戏预算中)。
结论
有人认为,创建此类文档以向客户说明俄罗斯本地化的特点是浪费时间。我们却看到其中巨大潜力和机会,以在创建新游戏的过程中建立本地化人员与开发人员之间的良好关系。
最终,我们形成了一份详尽的文档,涵盖了与游戏本地化完整性相关的广泛问题。当然,对于客户,我们还提供了很多具体项目中的示例,使得该文档不仅仅是又一本理论手册。幸运的是,开发者们听取了我们的建议,为此文件的创建付出了一定努力。