什么是EULA,它有什么用?——REVERA专栏
游戏公司为何需要最终用户许可协议(EULA),它通常是什么样的,准备游戏时应关注哪些方面——法律公司REVERA的专家斯韦特lana·戈尔德和达里亚·萨夫科在其专栏中进行了讲解。
斯韦特lana·戈尔德和达里亚·萨夫科
EULA(最终用户许可协议)是与最终用户签订的许可协议。这是软件开发者与最终用户之间的协议,具体如下:
- 确定软件使用的条件;
- 保护开发者的利益;
- 赋予开发者对其产品使用和传播的控制权;
- 为最终用户提供法律保护。
为何拥有这样的最终用户许可协议很重要?
有几个原因:
- 尽管软件开发者与盗版作斗争,软件仍易于复制和传播,而用户仍可能以不利于开发者的方式使用。
- 软件是一个复杂的对象,依赖于其他对象。放弃保证并限制责任因而对于保护软件出版商免受其无法控制的条件造成的责任至关重要。
- EULA通常是在安装或使用软件时所需的,这允许开发者获得用户对使用条件的明确同意。
- EULA帮助开发者限制在软件使用过程中出现不可预见情况或问题时的责任。EULA中的相关条款可以规定,开发者不对因使用程序而产生的任何损害负责。
全球范围内没有制定统一标准的EULA格式。大型公司(例如Microsoft)所提供的许可协议通常被视为“示例”,小型公司在其基础上制定协议。
许可协议可以有多种格式:
- 签署的纸质协议;
- 在软件安装过程中出现的“点击同意协议”或“包装许可协议”。
对大多数人来说,后者的格式更为熟悉,以“同意或不同意”的形式出现,用户有选择:接受协议(如果想使用软件)或拒绝(在这种情况下无法继续安装)。
许多许可协议会明确软件的使用方式。大多数协议包含禁止最终用户以可能损害开发者的方式传播软件的条款。有些甚至包括禁止最终用户公开批评软件或发布公司的条款。
以下是EULA中最常出现的条款示例:
- 许可条款;
通常在这里列出许可的特征和范围(即,是否为独占或非独占许可,用途条件(例如,仅限于复制或修改等))。对于您产品的许可条款描述越详细,您从未经授权使用中获得的保护就越多。因此,对于不适当使用您的游戏的情况,您将更容易辩护,例如由于违反条款而删除用户账户。
Ubisoft的许可协议规定了在EULA有效期内安装和使用产品的许可:
“Ubisoft(或其许可方)为您提供个人、非商业、不可转让以及非独占的许可,允许您在您或Ubisoft终止本许可协议之前安装和/或使用本产品(整体或部分)或任何其他产品(下文称为‘许可’)。”
以下是Electronic Arts的许可协议,明确规定了仅供个人使用的视频游戏使用条款:
“EA为您的个人享乐提供我们游戏和服务的访问权限。您并不是EA服务的买家,而仅是获得这些服务使用的许可。EA公司向您提供个人、有限、不可转让(即非共享)、可撤销和非独占的许可,以便您非商业性地使用您拥有访问权限的EA服务,并在此协议条款的约束下。”
- 允许和禁止的使用;
由于游戏是一个综合性产品,且有很多使用方式,必须明确区分希望归类为允许和禁止的行为。通常,允许的行为包括在游戏中进行复制、下载、安装和修改(例如,创作原创角色)。禁止的行为则包括使用mod、未经授权的复制、传播等。
例如,Minecraft的许可协议包含关于使用权的简单明了的表述:
“当您购买我们的游戏时,这意味着您可以下载、安装和玩它们。对于Minecraft的服务器版本:Java Edition,您可以在服务器上安装并组织在线游戏。但是,您不得传播我们创造的任何东西,除非我们特别同意。‘传播我们所创造的任何东西’是指:
— 将我们游戏软件或内容的副本交给任何其他人;
— 将我们所做的所有东西用于商业目的;
— 尝试从我们所做的事情中获利;
— 允许其他人以不公正或不合理的方式访问我们所做的任何内容。”
一些公司会提供相当全面和完整的禁止行为列表,用户应了解这些,避免因不当使用而产生问题。Epic Games的许可协议在使用方式的定义中就有广泛的表述:
“您不得对软件或其任何部分执行以下任何操作:(a) 将其用于商业或广告目的;(b) 同时在多个设备上使用;(c) 复制、再现、展示、展示或以本协议或特定条件明确未允许的方式使用;(d) 出售、租赁、出租、许可、分发或以其他方式转让;(e) 进行反向工程、提取源代码、修改、适应、翻译、反编译或拆解,或创建其衍生作品;(f) 删除、禁用、规避或修改任何包含的所有权通知或安全技术;(g) 创建、开发、分发或使用任何非授权程序以在任何在线或其他游戏模式中获取优势;(h) 使用其损害或侵犯任何第三方的权利,包括但不限于知识产权、公开性或隐私权;(i) 使用、出口或再出口违反任何适用法律或法规;(j) 以Epic自行判断的方式妨害或损害其他用户使用软件或服务,包括但不限于欺诈、骚扰、使用冒犯性的措辞、拒绝游戏、使游戏中断、发送垃圾邮件、社交工程或诈骗。”
- 在游戏内创建内容。
在游戏内创建的内容无疑是知识产权,但经常出现一个问题,内容应归谁所有。EULA应在这一部分包含相关条款,特别是当视频游戏公开提供创建知识产权对象(例如角色)的机会时。
以下是Ubisoft的许可协议,它规定了创建单独内容的可能性:
“所有权的所有类型,包括与产品有关的知识产权(包括但不限于所有文本、图形图像、音乐或声音、所有消息或信息元素、虚构角色、名称、主题、对象、风景、服装、效果、对话、标语、场景、图像、图表、概念、编舞、视频、视听效果、域名以及任何其他构成产品的元素,无论单独或共同),以及该等元素的任何和所有副本,均归Ubisoft或其许可方所有。该产品受国家和国际法律、版权协议和其他法律的保护。该产品可能包含某些已获得许可的材料,在这种情况下,Ubisoft的许可方有权保护其在本协议下的权利。除非本许可协议中明确规定,否则本协议不赋予您对产品的所有权,并且不应被视为出售对此产品的任何权利。”
相比之下,Minecraft的许可协议则规定,玩家对游戏内原创内容拥有权利:
“我们不拥有您创建的原创材料。但是,我们将拥有对我们所有权利和创造物的副本(或实质副本)或衍生品的所有权,但如果您创建原创事物,它们就不属于我们。举个例子:Minecraft的单个区块(包括其纹理和‘外观’)——那是我们的;而您制作的带有过山车的哥特式大教堂——则不属于我们。”
因此,针对您的游戏项目制定EULA时有许多条件变种可以考虑。我们建议您考虑产品的特性、可能的使用方式以及用户不应对您的游戏采取的行为(例如,创建mod),以确保产品的全面保护。
在美国与知识产权和视频游戏相关的司法实践中,有涉及EULA的解释和适用的案例。
在Bragg诉Linden Research, Inc.案中,涉及到游戏Second Life的许可协议的争议。争议的核心在于,基于允许创建一个可以创造各种事物的虚拟现实的视频游戏概念,其中一个用户想出了以低于官方市场价格的方式购买虚拟土地。
用户参加了一些未公开的拍卖,以300美元购买了这些土地,而其公开价格为1000美元。Second Life的版权所有者Linden Lab因用户违反EULA而封杀了该玩家的账户,导致玩家声称他损失了价值4000美元的所有虚拟财产。
法院判定,该玩家并未违反EULA,因为Second Life是一个独特的服务,允许在一个大规模多用户的环境中购买某种虚拟财产,并且用户没有“合理可得的市场替代方案”。
值得注意的是,这类案例是独特的,且往往依赖于每个游戏的具体特性。例如,在视频游戏《魔兽世界》中,玩家的原创行为受到更多限制,而将所有著作权特权转让给公司的条款或被认为是公正的。
但是,违反EULA并不意味着自动违反著作权。在MDY Industries, LLC诉暴雪娱乐等案中,争议是关于一种允许玩家自动(或称“机器人”)进行游戏以加速升级的计算机程序。
法庭指出,尽管使用机器人被游戏使用条款禁止,但这并不意味着超出许可范围的行为构成对著作权的侵犯。为此,许可人的行为必须首先超出许可范围,其次触犯许可方的某种排他合法权利。在这种情况下,限制自动游戏使用的使用条款并没有涉及到著作权问题。
因此,软件开发人员了解EULA的关键要素、为其组织制定合适的最终用户许可协议,并跟踪与其签订这些协议的人和组织非常重要。