中间游戏的机制:第四部分

在11月,我们开始发布一系列关于Scopely产品总监米哈伊·卡特科夫(Mikhail Katkoff)关于中间核心游戏机制的文章翻译。今天是第四部分,专注于货币化。

我之所以在最后一部分才谈及货币化,只有一个理由。

我认为货币化是良好运作的游戏循环、强烈的留存率以及社交元素的正确使用的结果。因此,在这篇文章中,您不会发现揭示其不复存在秘密的技巧和提示。

相反,我将把货币化视为之前描述的成功中间核心游戏要素的结果。

货币化公式

货币化公式如下:

DAU x 转换率(付费玩家百分比)x ARPPU

通常,行业的关注点集中在后两者上,同时也不忘提及“大鲸鱼”、定价策略、DARPU、付费玩家人数以及其他一些开发者用来刺激玩家越来越多支付的“窍门”。

但我有另一种方法。我真心认为,为了实现理想的财务指标,您只需忘记所有的货币化技巧。相反,您应该专注于留存、游戏经济和社交机制。

此外,我相信玩家的购买需求与游戏进展的放缓直接相关(也就是说,当某些游戏任务开始需要越来越多的时间来完成时)。

社交机制在这里至关重要,因为它们允许玩家将自己的进展与其他玩家进行比较,这反过来又激励一些玩家“追赶”,而另一些玩家则保持领先地位。

货币化禁忌

但如果谈及货币化,我建议您尽量避免两种方法。首先,概念是只能用真钱购买的游戏内物品;其次,促销。

1. 高级物品

添加只能用真钱购买的内容会导致“付费获胜”游戏的产生。通过在游戏中添加非常强力的物品,并将其仅提供给愿意为其支付真金白银的玩家,您事实上是在歧视您的非付费玩家,即大多数用户。

在Zynga的Respawnables中,开发者鼓励购买高级物品。这种内容摧毁了游戏进程的任何必要性,并破坏了游戏循环。

如果根本没有其他方法获得这些物品,付费玩家的胜率过高时,某种程度上可以认为他们是作弊者。谁愿意和作弊者一起玩呢?而且,谁愿意胜利,如果周围的每个人知道他只是因为付了钱而获胜呢?

编辑部:

这里有一个小问题。例如,中国用户非常喜欢炫耀购买的物品。对他们来说,展示昂贵的购买是展示他们高贵地位的机会。独特的物品就像对那些艰难谋生的人展示最新款iPhone。

如果我们没有错的话,俄罗斯的在线角色扮演游戏中也广泛采用“付费获胜”的货币化模式。突然改变货币化模式可能会导致开发者与玩家社区之间的冲突,但如果这种方法从一开始就被引入项目,这就被视为理所当然的事情。

2. 促销

不断对游戏内物品进行促销的问题在于,它们显著改变了付费玩家的习惯。当然,您将在促销期间获得可喜的销售高峰。然而,在促销结束后,销售数据显示远低于促销之前的水平。换句话说,您会让用户只在促销期间购买游戏物品。玩家将来会避免在没有促销期间花钱购买物品。

那些非常喜欢发起促销的产品经理们常常强调他们出售的是虚拟物品(至少几年前我自己也常常这样说),这些物品是无限资源。但虚拟资源是有价值的,这种价值是进步。促销让参与的用户快速发展,因此,这增加了对有限内容的需求。

Machine Zone的Game of Wars因其频繁的促销而臭名昭著。他们发起了如此多的促销,以至于我不确定游戏中有没有东西是可以在没有折扣的情况下购买的。

编辑部:

Game of Wars的持续折扣并没有妨碍它在主要iOS市场的销售排行榜上名列前茅。

不要误解我的意思。我并不是说完全不进行促销,但就我个人而言,我只喜欢两种类型的促销。

首先,我喜欢针对尚未转换的用户的促销。也就是说,您激励用户第一次付款,而一旦他们完成第一次购买,您就停止给他们提供折扣。

第二种类型是季节性折扣(圣诞节、复活节等)。这类折扣不影响用户行为,因为它们的季节性强调了它们的独特性。

将货币化视为一个过程(及结果)

正如我之前几次提到的,稳定的货币化是通过出色的游戏设计、平衡的游戏经济和吸引人的社交机制实现的结果。

我个人喜欢将货币化视为一个过程。

一切从用户开始玩游戏开始,如果他们产生了这是一款很棒的新游戏、他们之前没玩过的游戏的感觉。

当开发者在玩家心中产生这样的感觉,并且他们回归项目时,是时候确保他们一切都喜欢了。逐渐展示所有有趣的特色,提升他们的体验,最重要的是,创造对进步的需求。

当玩家想要进步时,就是时候引入社交机制。确保玩家之间可以互惠互利地互动。同时,确保互动发生在开放的空间中,任何人都可以参与。

当玩家说“哇”的时候——赚钱的时机来了。

因此,当您的玩家享受游戏并希望在游戏中获得进展时,他们彼此合作,展示进展……那么,您手中就有了一款成功的中间核心游戏。

本系列的其他文章:

1. 游戏循环

2. 用户留存

3. 社交机制

来源:http://www.deconstructoroffun.com/

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