游戏设计的十原则(第一部分)

参与《Killzone》、《荣誉勋章》和《马克斯·佩恩3》开发的丹·泰勒 (Dan Taylor) 在 Gamasutra 上 分享 了游戏设计的十大原则。

作为例子,丹在文章中提到了一些主机项目,而我们决定看看这些原则在移动市场上的适用性。

原则一

游戏中的导航不仅要方便和直观,还要带来乐趣(is fun to navigate)。

为此,必须使用“视觉语言”来指引玩家朝着关卡的主要目标前进,同时隐藏各种秘密。丹所指的语言包含了一系列元素——关卡布局、照明、各种标记和提示。

在《愤怒的小鸟:星球大战II》中,某种程度上没有忽视这一原则(至少在显而易见的主要目标部分)。通过一个/两个星星轻松通关,但要获得三个星星或某个秘密,玩家就需要下功夫了。

原则二

讲述故事时不要依赖文字。

丹将一个好故事比作一个未闭合的圆。作者画出一个圆,但留出一个空隙,让读者自己填补。但作者必须小心。如果空隙太小,没人会注意;如果太大,读者可能会误解意图。

这同样适用于游戏设计。

当然,有些东西必须直接告知(过场动画/任务),但故事也应通过关卡及角色在其中的行动来叙述。

当然,丹主要是指单人游戏。对于免费游戏来说,这种应用比较困难。在《特兰西瓦尼亚的遗产》中,所有任务确实都是通过文字进行叙述(并没有损害项目,反而是加分)。因此,《小盗贼》(Tiny Thief)便是他所提原则的一个极好例子,游戏中没有任何文字。

原则三

告诉玩家要做什么,但不要告诉他们怎么做。

玩家在启动游戏后不应该在迷雾中探索,试图弄清楚他们应该做什么。这会让他们感到烦恼。所以给他们设定一个具体目标非常重要。然而,不要直接告诉他们如何去实现这个目标。

一个明显的例子是 Disney Mobile 的《小鳄鱼Swampy》。玩家知道该做什么——给 Swampy 提供水,但具体怎么做则不清楚。

原则四

不断教会玩家新东西。

逐关展示新的机制、新的特点、颠覆游戏玩法的修饰器——是留住当前玩家的绝佳方式。这也是现在的游戏与十年前的游戏的关键区别。以前,玩家只需在游戏中掌握一种机制,而现在他们变得更加挑剔。在游戏中重复同样的事情已经不再吸引他们。

因此,如果你想留住他们,就必须让他们享受娱乐。

此外,逐步展现的额外机制会让游戏玩法变得更加深刻。

实际上,我们脑海中没有想到一个好的例子。然而,这种方法在免费游戏中似乎显得尤为有趣。例如,低等级玩家只能建造小屋,而更高等级的玩家可以去邻居那探险,最顶尖的玩家则可以组建公会并争夺势力范围。但这里关键是——渐进发展。

换句话说,修建要塞,收集胡萝卜,拜访朋友(游戏的前三天),好样的,现在你可以训练军队了。完成军事PvE战役后,给你PvP(再玩七天)。组建公会了吗?现在你可以加入王国,并在他们之间争夺影响力(游戏的第一个月)。

原则五

让人惊讶!

实际上,这个原则与前一个非常接近,但它关注的不是机制,而是关卡的具体运行条件。

我们立刻想起两个例子。首先是《植物大战僵尸2》,在这里玩家不断面临不同通关条件的关卡。正因为如此,玩家不会感到厌倦。

其次是《英雄拼图:魔法与荣耀》,在其中每第三或第四场战斗都需要遵循某些额外条件(例如不碰到德鲁伊、保护伟大的橡果等等)。

未完待续!

来源: gamasutra.com

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