如何制作完美的教程?来自PopCap的建议(第二部分)!
我们发布了关于如何在休闲游戏中创建简单而不突兀的学习模式的材料的续篇。《植物大战僵尸》的创造者相信,如果遵循以下建议,"可以让任何游戏变得像《植物大战僵尸》一样简单易懂"。
第一部分材料可以在这里找到。
6. 不要显得过于唐突
在游戏过程中弹出的文本通知,且中断游戏,可能会让任何人感到愤怒。因此,芬建议将游戏中的通知设置为被动的,不要中断游戏,也不要让用户分心。
7. 使用适应性提示系统
用户必须清楚他们在游戏中需要做什么,同时也不应该手把手带着那些已经了解一切的用户。
在《植物大战僵尸》的游戏测试中,芬发现一些玩家不明白植物应该在屏幕左侧种植。为了解决这个问题,他开发了一个提示系统,只有在玩家开始做错事时才会激活。
“我们需要为玩家提供一个机会,让他们在一切都做对时感到聪明。同时,使用适应性提示系统,我们可以确保像我妈妈这样的人的也能理解正确的玩法。”
8. 不要烦扰玩家
通知不应过多。否则,它们会分散用户的注意力,最终对项目没有好处。
芬建议将游戏中出现的所有文本信息同时设计为解释性和娱乐性。所有多余的内容都要删减,否则可能会失去用户。
“不断用空洞的信息轰炸玩家就像是一个小男孩不断大喊‘狼来了,狼来了’——玩家会厌烦它们并关闭游戏,”芬解释说。
9. 使用视觉形象
良好的视觉设计和出色的艺术作品可以成为教育玩家各种游戏机制的重要工具。在开发《植物大战僵尸》时,芬确保每个角色的图像都可以传达其游戏功能和角色。
例如,豌豆射手有一个巨大的喷射口,可以发射弹药,而通过其名字,我们可以立刻猜到它的能力(英语中,pea是豌豆,shooter是射手)。
芬表示,这种方法适用于游戏中的每个角色,从健壮的屏门僵尸(Screen-Door Zombie)到活泼的咖啡豆(Coffee Bean)。
10. 利用人们已知的内容
实际上,植物大战僵尸是塔防题材的又一变种,但在开发之初,芬希望玩家从一开始就能理解为什么塔无法移动,而攻击者又如此缓慢。
他找到了角色选择的正确方法。大家都知道植物无法移动,而僵尸移动得非常慢(传统观点,不考虑现代的奇怪奔跑的丧尸电影)。
因此,植物和僵尸都是塔防游戏的理想角色。
芬认为,如果人们看到游戏角色的行为符合自然期望,他们更有可能购买这款游戏,即使它在最初看起来多么荒谬。
这不仅适用于角色,也适用于游戏奖励。例如,在大多数现代休闲、社交和移动游戏中,作为支付和奖励,使用黄金硬币和钻石,即每个人都理解其价值的东西。当然,可以用脑子来代替奖励,但这样的话,玩家很难理解为什么要收集或积累它们。
实际上,这就是全部
芬本人认为,如果在创建教程时遵循这些建议,任何游戏都可以做到像《植物大战僵尸》一样简单易懂。