01.02.2012

F2P游戏 – 如何理解它们(第二部分)

针对那些不想失去已经下载了F2P应用的玩家,以及那些希望吸引他们玩自己游戏的人,这里有一些建议。我们将在Jetpack Joyride、Triple Town和The Lord of the Runes等游戏中进行示例分析。

这是关于F2P系列文章的第二篇。第一部分可以在这里阅读。

越快越好

你认为用户下载F2P应用后,钱就会立刻流向你吗?可别如此想,之后你还需要留住他们,引导他们穿过菜单到达游戏界面。令人惊讶的是,这种导航并非所有人都能做到。

在大型F2P游戏中,长时间的注册过程、庞大的下载文件,以及需要下载某些驱动程序,往往成为玩家流失的障碍。而在移动应用中,过多的菜单、图标以及许多没什么特别意义的界面,可能会成为玩家的绊脚石,他们不得不一页一页地翻,才能真正进入游戏。因此,请记住:玩家在菜单里耗费的时间越长,你失去这些玩家的机会就越大。

Jetpack JoyrideTriple Town是如何让用户迅速“上瘾”的完美示例。你只需点击图标,立刻就能进入游戏。

功能问题

游戏设计师帕斯卡尔·卢班(Pascal Luban)认为,不应该让玩家被丰富的功能吓到。在最初的阶段,最好限制对大多数游戏功能的访问,只保留基本功能。这样,用户就不会在众多选项中迷失方向,这种情况在许多社交项目中时常发生。此外,玩家也不会面临需要阅读大量描述游戏过程的“教学”信息的烦恼:这也可能使用户对游戏产生疏离感。

在功能限制方面,《The Lord of the Runes》的开发者采取了相应措施,只有当玩家掌握了基础咒语后,才能访问完整的咒语列表。

因此,最初访问的动作数量限制并不会降低游戏的吸引力,因为更复杂的选项仍然可用,只是不那么容易获得。帕斯卡尔表示,设计师的任务是,让玩家在游戏过程中大致想到:

1. 我明白我应该做什么

2. 我可以轻松做到这一点

3. 我成功做到了这一点

4. 我因此得到了奖励

5. 我产生了一个短期目标,并且我知道如何实现它

如果你想让用户有动力去探索游戏,玩家在初期不应该失败。

帕斯卡尔还建议使用进度条来引导玩家,随着教程的进行,进度条逐渐填充。这不仅能激发用户的好奇心,还能激励他们寻找所有的游戏特性。

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