05.01.2026

“多数出版商不愿意签署超过20万美元的项目”,— Solarsuit Games的德米特里·别列伊谈2025年的成果

在崭新的2026年,我们继续与游戏团队(或与游戏行业有关的团队)一起总结上一年的成果。这次的采访对象是游戏工作室Solarsuit Games的游戏总监德米特里·贝雷。

2025年对你们团队来说是怎样的一年?有什么成就值得自豪,什么事情没来得及完成?

德米特里·贝雷, Solarsuit Games: 对我们而言,这无疑是“静态恐怖”的一年!我们完成了首款商业游戏——Static Dread The Lighthouse。这用了仅仅九个月的时间,期间我们经历了开发的全部挑战。首先在PC平台发布,三个月后又在主机平台上线。

Static Dread: The Lighthouse

2025年正是生产中最艰巨的时期,涉及游戏测试、演示、节日活动以及发布前后的准备和支持。那是游戏开发的一年速通。

对我们来说,虽然这款游戏没有成为大热,但它仍是一个非常扎实的项目。目前已售出超过4万份,获得了91%的好评。

这一年间我们学到了很多,团队内部的流程也得到了改善。掌握了新知识后,我们立刻着手下一部分的开发——Static Dread: The Submarine,我们在今年十月进行了宣布,并计划于2026年内发布。

Static Dread: The Submarine

作为一家开发工作室,你对2025年有哪些总结?

德米特里: 最重要的,大概就是:无论游戏多小,过程都是至关重要的。我们采用了完整的Agile方法开发“灯塔”。开发过程中,我们进行了大量的迭代和修改。这使得我们能够在测试后快速对游戏进行调整。然而,这也给我们带来了一些挑战。在这种方法下,开发游戏会很有趣,但发行就变得更困难:在某个时刻,必须停下来完成所有工作。

因此,最终游戏的结尾部分是在仓促中完成的,导致结局没有开头那般精致。现在,对于“潜艇”,我们进行了完整的预制阶段,撰写了剧本,提前规划了结局和角色,在开发之前就能够完整地看到整个故事。

与发行商/投资者的合作方式发生了变化吗?合作变得更简单还是更复杂了?

德米特里: 非常好的是,出现了很多新的独立发行商。这无疑活跃了市场。

主要的问题是开发预算大幅下降。大部分发行商不愿意签署超过20万美元的项目,最好能控制在10万美元以内。

几乎所有发行商都在寻找能够在签约后大致半年到一年内完成的游戏。

这种趋势已经持续了几年——从2023-2024年起,并且现在有进一步加强的趋势。

很少再见到2018-2020年间的情况,发行商签订一款叙事性的像素风旁白小说,投入百万美元,项目开发两三年。

如今,大多数发行商希望找到一颗能通过最小投资取得巨大成功的“钻石”,无论是愿望清单的数量还是未来的销售额。发行商寻找的是能自行成功的项目,然后尝试说服开发者,和发行商一起会更好。

然而,现在有大量项目可供选择。发行商有着巨大的选择余地。如果开发者希望找到发行商,他需要有一些成功证明。可能是有许多愿望清单的游戏(通常是获得2万及以上愿望清单的项目),也可能是具有良好媒体播放时间的演示(约40分钟以上)。同时,开发者需要有一个发行商易于理解的推广策略。此外,理想情况下,游戏的类型便于通过影响者市场推广,并且其本身具有一定的传播性。

当然,最重要的还是游戏本身。它应该是优秀且吸引人的,能够带给玩家有趣和新的情感,能够在没有发行商的情况下吸引受众。如果您手上有这样的项目,与发行商的任何合作都会相对简单。

今年对你们所从事的细分市场/类型而言是怎样的一年?

德米特里: 我们在工作室内非常重视分析数据和统计信息。我们力求在实际操作中实时收集来自Steam的所有可能信息。当我们准备新项目时,会进行一项小型研究,以找到我们感兴趣的类型的中位数指标。

从2024年起,Steam中的恐怖类型增长了近10%。更令人瞩目的是,前10%的恐怖项目增长了60%。相比之下,Steam整体上几乎下降了15-20%,无论是中位数还是前10%的项目。

当然,这些基于评论的数据非常粗略。它们受到了每年在Steam上发布的项目数量的影响。但这种相对比较能够大致让我们理解玩家的兴趣所在。

似乎现在推动游戏在Steam中推广的主要因素是影响者市场营销和简单的Steam首页展示(这取决于游戏对玩家的吸引力)。公关和广告购买并没有带来同样的效果。因此,如果游戏对主播有吸引力,它便具有病毒性,其销售和指标便会增长。

您预计2026年您所从事的市场/类型中会出现哪些趋势或趋势加强?

德米特里: 我觉得现在情感开始成为最重要的因素。如果游戏能够触动玩家内心的某些弦,让他们获得新的体验或是惊喜的角色,他们就会乐于与朋友分享这款游戏。越多这样的情感共鸣,一个游戏就会越受欢迎。

同时我要指出,我们并没有固定的市场/类型。我们制作带有模拟元素的叙事恐怖游戏,我们正在开发一个大型复杂的RPG——Drake Frontier,同时还有一个点击游戏BUG。

除了点击游戏,所有项目的核心元素都是故事。这个故事使用什么类型的包装,我们并不看重,主要在于这个类型和机制要能与故事一同运作。

今年有很多优秀的剧情项目发布,如Expedition 33、Dispatch、Kingdom Come 2。很期待明年会有什么新作面世。

团队2026年的计划是什么?

德米特里: 目前我们的首要目标是发布The Submarine。

在“灯塔”发布后,我们有了一些可用资金,因此也开始更多地投入Drake Frontier。这是我们的首个项目,也标志着我们团队的历史开端。我们非常希望它能够成为一个杰作。

Drake Frontier

我们成立工作室并制作游戏,是因为我们想要讲述精彩的故事,把梦想变为现实。尽管叙事游戏制作较为复杂,但它们能带来出色的体验和情感反响,与玩家沟通,探讨我们关注的问题,而这便是创作的核心功能。

希望2026年能为我们带来更多精彩的故事和创意十足的游戏!

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