“在Steam上,评论数量少于十条的游戏比例保持稳定,约为50%”,SteamTrender作者关于2025年的总结
在圣诞节来临之际,我们继续与游戏市场的专家们一起总结今年的成果。这次的采访对象是分析服务SteamTrender的创始人列夫·科贝列夫和亚历山大·巴拉巴诺夫。
2025年对你的分析服务来说如何?主要的成果或成就是什么?
列夫·科贝列夫, SteamTrender: 2025年对我们来说并不容易。我们在空闲时间进行开发,但由于某些原因,今年的空闲时间减少了。
由于Steam显著改变了页面格式,我们的服务出现了几次故障,使得数据解析异常困难。然而,我认为我们最大的成就是我们挺过了这一年,并找到了问题的答案:“我们为什么要做这一切,以及我们的服务有什么独特之处?”我们意识到,现在不是在某款游戏的预测准确性上展开竞争的时候。其他一些服务已经在这方面做得更好,而当我们努力赶上他们的水平时,他们可能也不会停滞不前。总的来看,在为独立游戏进行竞争分析和市场调研时,单靠某款游戏的表现并不重要,重要的是比较和排序分析游戏类型及其组合。我们将继续发展这一方向。
今年,我们增加了一个Steam新上市畅销产品的页面,这是我在许多服务上寻找已久却未见的功能。现在,您可以查看过去两个月内在发布后获得500-1000、1000-10000和10000+条评论的所有游戏。我们认为,这样的分类分层能够跟踪的不仅是明显的热门游戏,还有在信息圈外表现优异的中坚力量。
为什么这很重要?在Steam上,超级热门游戏的成功往往由于非常难以再现的情况决定,而许多不太成功的项目则是通过更容易分析和复制的条件来实现盈利。
此外,我们增加了一项设置,可以在指定的前几位本地化标签。如果有人不清楚的话,Steam上的标签是有权重的。那些被开发者自行设置的标签(通常是前四个)权重最高。通过此功能,本地化游戏按类型分类变得更加简单。现在,您不会因为几千个玩家在权重第20位左右给某个游戏打上“约会模拟”标签而在搜索结果中看到《艾尔登法环》。
此外,今年我离开了游戏行业,但我仍然希望与行业保持联系——我们的服务帮助我做到这一点。
根据您收集的数据,今年Steam游戏市场发生了哪些变化?
亚历山大·巴拉巴诺夫, SteamTrender: 年还没有结束。通常这些指标可以在一月或二月收集。不过,已经可以得出一些结论。
市场显示出混合的动态表现。一方面,PC平台的收入在增长。另一方面,收入越来越多地集中在顶层部分,其余的则不得不争夺剩余的部分。拥有少于10个评论的游戏比例仍然相当稳定,大约占发布的所有游戏的50%。
例如,这是我们近年来观察到的情况:
2023年
- 总游戏数 – 14112
- 超过50条评论 – 2501 (17.72%)
- 超过500条 – 749 (5.31%)
- 超过1000条 – 485 (3.44%)
- 项目平均收入 — 26,942美元
2024年
- 总游戏数 – 18560
- 超过50条评论 – 3601 (19.41%)
- 超过500条 – 808 (4.35%)
- 超过1000条 – 502 (2.70%)
- 项目平均收入 — 25,489美元
2025年(截至12月10日)
- 总游戏数 – 18941
- 超过50条评论 – 2412 (12.73%)
- 超过500条 – 565 (2.98%)
- 超过1000条 – 345 (1.82%)
- 项目平均收入 — 24,837美元
可以看出,在2018年初(Direct推出时)的零星增长后,游戏数量趋于稳定,但平均收入在下降。达到500条以上评论的高分位百分比的游戏也越来越难,而恰恰在这一层集中了平台90%的收入。
您如何评价当前市场的状况?
亚历山大: 在当前条件下,有机流量的意义每年都在减少(比如,从Chris Zukowski和Simon Carless在SteamFest上的用户活跃度数据可以看出),外部市场活动的重要性逐年增加。
这可以直接在今年流行的“一团乱”类型中观察到,这类游戏的开发周期短,平均售价低,完全依赖于社交网络的传播和在Steam之外的受欢迎度。
计划在2026年进入Steam的工作室应注意什么?
亚历山大: 在一个不断变化的平台上给出建议并不容易,但例如,明年开发者仍有机会加入合作游戏的黄金时期,市场尚未成熟,也没有演变成目前的恐怖独立游戏这一类型,在该类型中成功(超过500条评论)的游戏比例非常小(如果相信Zukowski的数据,仅为1.8%)。
“温馨”(cozy)游戏的市场状况也不错,此类游戏已经在平台上占据了一席之地,表明,“疫期”的休闲玩家不仅感兴趣于游戏,他们已经成为平台显著且稳定的用户群体,并且对游戏的机制和视觉审美有其独特的偏好。
现在,我们可以更容易地指出不应开发的类型。这里一如既往不变:
- 平台游戏;
- 点按式冒险游戏;
- 纯益智游戏;
- 视觉小说(多年来平均表现最差的Steam类别,拥有极其糟糕的平均指标)。
当然,如果你真的很想开发这些类型的游戏,也许可以尝试。只是不指望赚钱。
在Steam分析的利基市场中,产品或分析和预测方法上有变化吗?
列夫: 方法和分析保持不变,但市场上出现了一个新的大玩家——AppMagic。他们有一支非常强大的分析师和开发人员团队,多年来他们一直在为移动市场提供高质量的分析。
如果他们进军Steam,说明他们是认真的。他们最酷的地方在于DAU和MAU的计算。现在我们不用再做这些了,开个玩笑。
说实话,我将非常感兴趣地关注他们的成功。给他们送上敬意和祝福!
您期望明年游戏分析领域会有哪些新趋势?
亚历山大: 看到那些相信AI全知的人们请求LLM提供一些指标,然后引用这些信息为不可篡改的真理,是一件有趣的事,而他们并没有注意到,为了让这样的模型发挥作用,最初需要有一个大型而详尽的数据集,以供神经网络分析并提供结论。由于在高端市场没有这样的数据集,因此AI经常用虚构的数据或明显错误的引用来填补空白。这创造了一个不太健康的前例,人们相信明显错误的数据,并开始将这些数据插入真实的文件中(我亲眼见过40%的愿望单转化率),这让任何稍微了解这个问题的人都忍不住微笑。
实际上,这个问题上什么也没有改变:我们依然关注评论动态、销售榜单、愿望单及其相互关系。在Valve没有提供新的数据来源之前,这里不会有变化。
还有,观察AppMagic的新举措也很有趣。正如他们在移动领域采取的策略,该服务现在正在寻找愿意分享其Steam账户数据的公司合作伙伴。他们这样做是为了开始将收集到的信息推广到整个市场。他们似乎是唯一这样做的公司。
AppMagic目前的指标精度仍然很低,但或许在几年后会有一些成效。不过,相较于移动市场,Steam的高端市场不够稳定,在移动市场中几个强势的标题能够占据榜单多年,因此他们的置信区间想必仍不会比许多现有服务精准太多。
明年计划在服务中实现什么改进?
列夫: 计划有很多,但时间很少,正如我之前提到的。希望时间能有所增加。亚历山大的新作也即将发布(亚历山大是Sad Cat Studios团队的首席设计师,该团队正在开发广受期待的《Replaced》,根据Gamalytic的数据,该游戏拥有超过70万个愿望单。 —编者注),团队在十二月初宣布了日期。
看,我们到现在还没有一个基本功能——游戏页面。这是我们的主要优先事项。可以在其上加入额外的附加功能,比如评论分析:来自哪些国家,什么被批评,什么被称赞。再加上 — 能够在搜索时按语言分类评论,以便更好地分析地理趋势。
我们还希望推出一些不寻常的搜索方法,例如,搜索与选定项目相似的项目:您选择了一些射击游戏和MOBA,而我们明白您想要的是射击MOBA。此外,我还在考虑“按图片搜索”:有时你想找到一款风格或配色相似的游戏。不过这都还很初步,还需要思考和改进。
最后,需要将Tag@k功能扩展到Tags和Trends页面。
总体而言,我意识到我们在某种程度上是“独立”服务。我们无法与Gamalytic、VG Insight或AppMagic这样的巨头竞争。因此,我们致力于小而实用的功能,这些功能巨头们从单位经济学的角度看没有意义,而对我们来说 — 制作它们很有趣。
