13.05.2024

为什么在2024年移动游戏开发中的投资变得更加困难 — Azur Games专栏

今天开发一款移动游戏需要多少钱,预期的毛利率是多少,—— 在他的专栏中,Дмитрий Яминский,Azur Games的联合创始人,分享了他的看法。

Дмитрий Яминский

在疫情期间,移动游戏市场的毛利率持续上升,超越了许多趋势。尽管增长放缓,市场的吸引力依旧未减。这让开发者能够获得高毛利率,或者在出售股份时获得可观的回报。但现在的情况已不再是那么简单,许多事情都发生了变化。

看似,与已经习惯于的“死亡预言”相悖,超休闲游戏市场(以下简称“超休闲游戏”)依然占据了巨大的安装比例。在2023年,这一细分市场的下载量占所有移动游戏的26%。然而,与几年前几乎每个项目都有机会获得成功的情况相比,如今在1000款新游戏中可能根本不会涌现出一款热门作品。更重要的是,如果查看安装量的分布图,绝大部分流量仍然集中在那些老项目上,这些项目经过多年的发展,依然在出版商的支持下按照接近GaaS(游戏即服务)模式持续成长。可以肯定的是,在这个市场上工作是可能且必要的——我们超休闲游戏的方向在去年就获得了超过20亿次的安装量。但我们也必须对该方向的盈利能力保持清醒的认识。

类似的情况也出现在休闲市场——几年前,获得原型开发的资金几乎没有任何困难。当时此类项目的成功几率大约为1比10-15。然而,现在公司很少愿意投资没有初步指标的项目。只有那些有着显著背景的团队才能逃脱这种局面,但这并没有改变市场竞争异常激烈的事实。

这意味着,对于一支年轻的小团队来说,获得成功的项目几乎是不可能的。市场上确实存在成功的案例,但若以此为依据,往往会犯下大多数幸存者的典型错误。市场增长已经放缓,广告的效果也降低,毛利率已变为常态。

因此,开发一款成功的休闲项目时,还需在预算中预留数十人的团队,并需经过多次尝试,才能推出一款具备规模化准备的项目。

让我们更详细地比较一下,过去几年商业模型在成本和盈利能力方面的变化。无论是超休闲游戏,还是休闲和中度核心游戏的商业模式,都是我们未来发展优先考虑的方向。

变化是什么

三到五年前,超休闲游戏正处于巅峰,通常由一到两个人制作。仅仅凭借相对简单的核心机制和视觉效果,就足以使其跻身榜单前列,并获得超过50%的毛利率,考虑到收入分成。当时,几乎没有人关注特效、制作质量、细节、用户界面等问题。

超休闲游戏的过去和现在(Rise Up: Balloon Game 与 Merge Archers: Bow And Arrow)

那时,涌现出大量开发者走在了这一领域的前列,他们以相对较小的投资取得了商业成功。他们只需花费2,000到5,000美元,出版商会补贴大部分费用,从而有20%的机会获得一个潜在的项目,这个项目不仅能收回投入的时间,还有可能将收入提升到数十万美元每月。

说到2023至2024年,此时超休闲游戏团队的构成发生了显著变化,现在的团队大致为:

  • 1-2名程序员;
  • 游戏设计师;
  • 艺术经理;
  • 特效(VFX)专家。

这只是一个正在开发单一原型的最小团队。某些情况下,超休闲游戏的单元大小甚至可以达到10人。但我们要记住,在20个项目中,可能根本不会有一个成功或至少能回本。因此团队数量的增加在一家公司内是常见的,这进一步降低了毛利率。

总的来说,我们往往会看到有3-4个这样的小组的工作室,同时开发多个项目,但又必须维持高质量标准。这些工作室也容易在各个岗位上雇用建模师、艺术家和关卡设计师。凭借单一机制很难跻身榜单,必须立即考虑核心游戏的外壳、设计货币化点、建立关卡漏斗、打磨特效和动画。

与此同时,许多出版商还会为合作工作室引入自己的人才,如制作人、游戏设计师、市场推广人员、分析师、音效设计师、ASO等。

结果是,开发一个具有良好指标的项目的平均成本可能轻易超过20,000美元,而这个数字也需再乘以发布下一个热门作品所需的尝试次数。我们得到的便是标准的风险投资故事:只有一款项目能够成功。

毛利率与成本

现在最有趣的是——目前超休闲项目的平均毛利率大约为10-15%。团队通常由以下人员组成:

  • 一至两名程序员;
  • 游戏设计师;
  • 艺术经理;
  • 特效专家;
  • 可能还有工作室负责人。

考虑到平均工资支出和额外费用,这样的团队维护成本大约为每月30,000美元,包含开发者与出版商的收入分成。值得注意的是,如果没有出版商的支持,团队的維持成本将成倍增加,因为还需雇佣市场推广人员、法律顾问等,但这里我们暂时不考虑这种情况。

因此,要使这样的团队达到收支平衡:

  • 需要一个市场推广费用至少为每月50万美元且毛利率不低于15%的项目;
  • 需要考虑到为了增加或维持当前收入而进行的项目维护再次投入资金;
  • 需要再投资于新项目的开发,以维持增长。

此外,不要忘记之前已投入的资金,因为这些也会在收入分成中扣除,直到总体利润回到0以后,才能谈论任何利润。

这显然不是一个成功企业家的美好画面,对吧?实际上,这一切并不是非常高毛利的故事,比较之下更像是传统的线下商业。最终,在该领域的平均投资需耗时1.5-2年才能得到回报,之后才会开始带来市场利润。

如今开发一款超休闲游戏需要2-4个月,而这段时间内你也需要支付工资。同时,即使你成功发布并开始采购,你也不可能从第一个月就吸引到500,000美元的用户。推广支出需要逐步增加。

最终,假设一支每月开支30,000美元的团队经过数月开发成功推出了产品,毛利率为15%,其大致数字可能如下(以超现金的常见分成比例40比60作为利润分配):

也就是说,从营收达到零的回报并非一蹴而就,而且不一定第一几个月的原型开发会是有效的。更有可能的是,必须重头再来,直到能够创建出有效的产品。

休闲与中度核心

Railroad Empire

这里的数学会更加有趣,并且往往取决于项目本身。但是,对于投资者来说,最有趣的部分是项目成功的平均几率。大约每10个项目中就有1个会成功,在2-3年内收回九个其他项目的投资。

开发一个休闲项目的投资额大约从50万美元(初始投资)到200万到300万美元(项目已进入发布阶段)不等。在某些阶段,可能会清楚地发现项目未能找到市场适配,这意味着所有投入的资金一文不值。

现在让我们来解构这些数字的来源,以及休闲/中度核心开发所经历的主要阶段。必要的最低要求:

  1. 组建由15-20人组成的第一团队(再次强调,前提是工作室与出版商合作,而非独立运作)。
  2. 在一年内制作出游戏的第一个原型。
  3. 收集基本指标(在这一阶段决定是否继续开发,或者我们将看不到初步的投资回报)。
  4. 如果一切顺利,项目有潜力,营销支出能够回本——则扩大团队以便进行全面的项目开发(到这一时点,工作室的月开销将不低于70,000美元)。
  5. 开发完整的游戏需经过多次迭代,直到完全发布(可能再花两年时间)。

也就是说,一个成功的休闲/中度核心项目的毛利率应该覆盖大约1000万到1500万的无效投资。当然,成功率可能会有不同,但总体市场的情况大致如此。此外,还需理解,这类项目的采购也会逐步增加,因此在某段时间内,即便已经采购超过300,000美元,公司仍有可能处于收支平衡的状态,所有资金都在再投资于开发和市场营销支出增长上。

再总结一下数据,不过这次是针对一个团队月开支70,000美元、经过几年的开发终于发布的休闲/中度项目。我们选择的毛利率是一个相当现实的数字,80%,考虑到30%的自然流量,这是休闲/中度核心的常见占比。工作室的利润份额—为50%。

在中度核心项目中,还有一点有趣的事情。在最后几列中看到,团队的开销在增加。具体数字皆不同,但主要问题在于,团队必须根据支出逐步增加。有时为了保持增长会抬高支出,这可能造成问题,而必须通过雇佣额外专家来弥补。然而,立即组成一个大团队并没有意义,因为这在高风险情况下是非常昂贵的。

是否该考虑多元化?

移动游戏开发,与整个IT行业一样,已不再是一个可以随意进入、迅速实现盈利的金矿。现在它不是一项高毛利业务,而是一个适合凭借综合性方法、积累的专业知识并具有较低成功率的严肃行业的成人产业。要想在这个行业中发展,最好不仅要具备开发游戏的能力,还要热爱这个事业。

那么,为什么现在获得第一轮投资的过程会变得更加困难?投资者首先关注的是投资回报。全球投资目标始终不变,因此您的工作室需要提供市场投资回报。这也是近年来大玩家的投资规模和交易量显著减少的原因。

游戏工作室的创始人需认识到——他们的项目必须带来与其他行业相当的利润。传统上,线下商业对那些从事IT工作的人来说被认为是“没面子”的,但这一看法在其盈利能力更高时便不再成立。

以餐饮业为例。为便于理解,我们设想在阿联酋开一家餐馆——那里的税收相对容易,几乎没有,并且更易于计算。开设一家优质餐馆的预算将从300万到600万美元,回本期为2到4年。

通常,营业收入的分配如下:25%用作食材,25%用于员工,25%用于场地租金,剩下的25%便是纯利润。这在平均情况下是如此,因为该行业的季节性非常高。

假设我们假设一个月的营业收入为500,000美元,我们的预算大概是:

  • 食材 — 125,000美元每月;
  • 员工 — 100,000美元每月;
  • 场地 — 150,000美元每月;
  • 纯利润 — 125,000美元每月。

而且,创办一个盈利餐饮场所(或商店)的成功率,要比开发一款盈利游戏高得多。是的,餐饮业的扩展不可能与游戏行业相提并论,但它却稳定得多。

然而,在移动游戏开发中,项目的盈利能力平均下降,成功上线的比例要少得多。结果是,对于没有积累专业知识和经验的年轻团队来说,挑战会更大,而大型出版商与开发者不得不适应,减少对短期超额利润的期待。

质量和长期运营将成为当务之急。在此,开发者有时不得不牺牲自己心中的“梦想游戏”,专注于业务。有时团队完全没有运营工作室的意愿,此时,寻求能够提供基础设施并能够协助业务方面的策略师的帮助,显得格外重要。

每个人都在为自己做出选择,但要时刻记住——市场的语言是财务,任何投资都应首先牢记这一点。这意味着在这个行业中,那些不仅能开发游戏,还能理解所有商业方面的公司将占据牢固的地位。

评论
写评论...
Related news