21.01.2015

Nekki推出新的独立项目计划,并宣布首个项目

莫斯科公司 Nekki,因其游戏《Vector》和《Shadow Fight》而闻名,宣布启动一项资助和发行独立项目的倡议。作为发行商,公司将发布的第一款游戏是 Beat the Beat。Nekki的业务发展总监谢尔盖·巴巴耶夫(Sergey Babaev)向App2Top.ru解释了为何公司决定涉足发行第三方项目。

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你好!首先想问一下,Nekki作为未来项目的发行商具体打算做些什么?

你好!我先说, 我们不打算把一切仅仅局限于流量的管理。这个领域有更大的参与者。相反,我们希望通过投资方向,个性化地处理每一个项目,就像对待我们自己的内部开发一样,然后推出市场。流量将成为这一航程的顺风。

我们不想过于分散精力——计划在2015年只处理2到3个项目。我们并不打算积累庞大的项目组合。也不会降低进入的门槛——如果我们不理解所展示的游戏,或者不喜欢这个类型(即使看到团队很有热情,请求的修改也不多等),我们也不会接手。即使我们看到团队非常积极,索要的修改资金也少。但值得注意的是,和这样的团队合作的负面经验(想必大多数同行也有类似经历)。

当然,这并不意味着我们只会信任格斗类游戏,尤其是东方式设定的游戏,更重要的是角色是“影子”的游戏。我们对当前的经验持开放态度,并愿意接受新颖的想法。像 Beat The Beat 这样的项目恰好就是一个鲜明的例子。这是一款类型、设定和风格都不同于我们现有产品的项目。

听着,Nekki为什么要这么做?

公司需要有效的发展战略。有时这意味着更多的内部发布,有时是出版方向、投资等。我们的第一款移动“成功产品”是跑酷游戏《Vector》。那时至关重要的是巩固成功并确认这不是偶然。团队全力集中于另一款内部开发的游戏——《Shadow Fight 2》(因为SF 1是社交网络游戏)。就在这之后,我们开始考虑新的战略,因为公司拥有了广泛的机会和资源。我们有两个选择:投资于自己,或者投资于第三方项目/工作室/团队。

Screen Shot 008

Vector

你们选择了哪条道路?

我们决定小心翼翼地“在两条河流中行驶”。首先,我们为今年设定了明确的目标,即启动三个内部项目:Shadow Fight 3Vector 211×11。为此,我们采取了以下措施:

  • 将团队规模扩大了一倍(从50人增至100人);
  • 所有新项目都转移到Unity上(即使是之前在Marmelade上开始的Vector 2);
  • 组建了服务器团队(之前移动游戏没有很强的服务器支持);
  • 建立了CG部门,由经验丰富的建模师和CG艺术家组成(该部门正在制作一部关于SF3的完整“影片”)。

接下来,我们决定熟悉与外部团队的合作。公司的案例有成功和不太成功的故事。而且这些经历没有系统化,也没有统一的概念。目前,我们正在建立一个完整的团队投资方向,目标是将其发展为一个独立的部门。独立游戏、游戏大赛、节日活动——这都是当前概念的一部分。

你们有自己的游戏组合。更重要的是,它们在风格上是连续的,受到公司粉丝的认可。在这项倡议下,你们会害怕破坏现有的公司形象吗?还是计划以其他品牌推出第三方游戏?

很可能会采用类似于Nekki Indie的名称(具体名字还在考虑中)。我们聘请了海外代理公司进行轻微的品牌重塑,也在更新公司的标志。我想等我们完成主要任务后,再来处理这个方向的标志。

你们将发布的第一款游戏是《Beat the Beat》。这款游戏在2014年GamesJam的决赛中获奖,也在“游戏审查”中进行了分析。打开第三方项目的想法是在那个时候产生的吗?

是的,该项目确实在GamesJam 2014中脱颖而出。gamesjam.org平台及其创始人奥列格·丘马科夫(Oleg Chumakov)为行业做了很大的贡献:汇聚团队,面对现实(评估、评论),并带他们参与活动、黑客松等。

但回应这个问题——并不是。更确切地说,在很大程度上是因为希望发展投资方向,才产生了融入独立社区的想法。

这两个事件(比赛和评审)在选择项目上起了决定性作用吗(换句话说,想要被Nekki发行的开发者,是否应该抢着将他们的游戏提交到GamesJam并同时请求其进行评审)?

如果《Beat The Beat》的问卷仅仅掉到了我的公司邮箱里,我对这个项目的关注不会比在节日上更强。尝试通过节日吸引注意力(例如专门等待等)是没有意义的。不过,节日对我们仍是必要的,因为它们提供了一个样本——因此更容易发现有趣的项目或有潜力的团队。

顺便提一下,前天发布了游戏的宣传片。当我今天重温时,我产生了另一个问题。我记得在CP的审查中给游戏提供的一些建议,想知道那些建议是否会被采纳?

宣传片是由团队在GamesJam期间制作的。我们还会对其进行修改。维克托·苏尔科夫提供的建议也已纳入计划。

Beat the Beat

这款游戏在比赛中获胜,看起来很有趣,但抱歉,这类游戏赚不到数百万……

我们意识到,潜在的金额远低于(例如,《Shadow Fight 2》的收益)。这一“方向”与随机投资的不同之处在于,我们是逐步进行,努力不抬高门槛。如果设定选择要求:“确信项目能赚到数百万”,考虑到当前市场状况,会发现几乎找不到投资对象,也几乎没有合作的机会。

有很大可能,若要启动一个每月能赚数百万美元的外部项目,我们可能需要在开发上投资至少五十万美元(虽然这些数字是空中楼阁,但反映了大致顺序)。我希望这个方向能发展到这样的金额,证明其在小规模上的可行性,最终能运用个人预算,而不是不断占用旗舰项目的收益。

上述所说并不意味着我们突然会与独立开发者划清界限,开始寻找大公司进行严重投资。我们明白,一旦成功,工作室会成长,最终需要的不是具体产品的融资,而是支持全面增长和发展的投资。

为何选择《Beat the Beat》?

这是该节日中最好的项目。非常重要的是,它已经实现并真正运作,而不仅仅是以描述或技术演示的形式被宣布或呈现。

让我感兴趣的是:我对像素风格的街机游戏并不热衷。此外,由于此类“8位元”项目的盛行,我对这个类型的图形有些偏见。但一旦我玩到游戏,就迅速沉浸其中,想听下一曲,打败老板等。换句话说,这款游戏让我吸引并不是因为某些特点,而是尽管如此,这一点非常重要。

此外,游戏中有许多细节,乍一看似乎与游戏玩法无关,但其营造的氛围和对玩家的娱乐效果,却令人着迷。例如,右下角的主角在音乐节奏下疯狂摇摆:在即兴演奏的贝斯上进行即兴表演,跳舞和摇头。

VS

今天找一个好的项目难吗?

仅仅希望“找到一个好的项目”是不够的。即使有资源来资助和发行它也是不够的。优秀团队本身就是优秀的。如果投资吸引了他们,通常是以更高的规模进行(如来自大型基金的融资轮等)。而弱小团队则很难支持,与他们合作所消耗的资源多,倒不如集中精力在自己的内部项目上,不考虑外部。

因此,我们面临一个有趣的任务:寻找由创造性开发者组成的团队,创建有趣的项目,但由于某种原因还没有完全独立运作的团队。

在过去几年中,我多次推动了“寻找团队”的议题。第一次认识了现在著名和成功的项目,但随着时间的推移,优秀团队越来越少。经常遇到一些人,令人遗憾的是,他们对行业的了解那么有限,以至于无法真实评估自己的产品。更糟的是,他们不准备接受外界的评价,也不理智地看待它。

于是,我们研究了当前独立社区的现状,想起了GamesJam的节日,以获得项目样本。这个状态令人愉快——是的,确实存在奇怪或质低的作品,但也有一些非常有趣的项目。

你总体上认为这个状态如何?

你知道,近年来,国内的独立运动发展非常迅速,简直成熟了。过去“在办公室随便做点什么”的概念被“打造一个能够被百万关注的产品”的目标所取代。许多人意识到,真正的创造自由是可以依靠自己的创作生活,而不仅仅是在比赛中展示它们,即不仅要创造,还要传递给观众,获得认可和尊重。在小圈子内获得尊重是最简单的。然而不幸的是,过去许多独立开发者并未意识到这一点。

而且,他们也不再觉得“赚钱”是错误的事情等。不喜欢做《F2P》的,可以选择广告模式进行盈利。选择非常多,不再有借口不进入市场。

行业专业人士对独立游戏的态度也发生了变化。看看哪些巨头在SiliconJam上为项目提供建议:列昂尼德·西罗廷(Leonid Sirotin)、维克托·苏尔科夫(Victor Surkov,Allods Team)、安东·亚罗舒克(Anton Yaroshu)和罗曼·波沃洛茨基(Roman Povolotsky,2Real Life)等等。这些都是具有建设性、可实现的建议。

回到《Beat the Beat》:何时发布时间?

大约在两到三个月内。该项目最初是为PC和Steam开发的。因此,我们与来自2Players的团队一起,正在为移动设备进行最后的调整,尽管团队规模较小(两人),但所需时间并不多。我们希望在夏季之前推出——这是最后的期限。

感谢你的采访!

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