Suspicious Developments的负责人建议独立游戏工作室不要急于扩张,并且不要在原型开发上花费太多时间
汤姆·弗朗西斯(Tom Francis)是英国工作室Suspicious Developments的创始人和负责人,该工作室开发了《Gunpoint》、《Heat Signature》和《Tactical Breach Wizards》这些游戏。在他的博客中,他为独立团队提供了一些基本建议。
Tactical Breach Wizards
在分享建议之前,弗朗西斯指出,他的工作室的首款游戏《Gunpoint》很大程度上因运气而取得了良好的销售成绩。游戏于2013年发布,当时市场尚未被独立游戏挤满,但这些游戏已经开始为作者带来不错的收入。然而,此后Suspicious Developments重现了这种成功。所有接下来的项目都不仅收回了成本,还为团队提供了继续发展的资金。
“我们的首个成功并不算什么特别的事情,但我们能够继续工作并保持独立,这在如今成为一种日益稀少的现象。因此,我能够分享一些关于如何最大限度利用现有资源的建议,”弗朗西斯写道。
以下是这些建议。
1. 尽量保持小团队
弗朗西斯认为,频繁招募新员工很少能促进独立工作室的成功。扩充团队显著增加了财务负担,而开发速度并不总是能提高。
“成功是指你的收入高于支出。 如果你将团队的规模扩大一倍,你就需要赚取双倍的收入。但随着这些数字的增长,你会发现能带来如此高收益的游戏越来越少,因此成功的机会可能不仅减少一半,甚至降低到十分之一,”弗朗西斯解释道。
2. 开发可以快速制作原型的游戏
根据弗朗西斯所说,原型设计是游戏开发中一个重要阶段,不应延误。它帮助你了解一个想法是否可行,并在必要时立刻放弃该想法。弗朗西斯指出,如果一个想法无法以原型的形式实现,那么可能不太适合做独立游戏。
3. 一定要进行测试
弗朗西斯称测试为“魔杖”。他坚信在创建完整的原型后,可以开始向他人展示,最初至少可以向朋友展示。一旦工作室有了某种确实像游戏的东西,就可以开始在玩家中进行大规模测试。测试人员越多越好。开发者强调,如果在这个阶段无法吸引至少100人对项目感兴趣,就有很多问题了。
4. 简单看待游戏定价,并不怕定价偏低
弗朗西斯透露,Suspicious Developments通过玩家投票来确定游戏价格。哪个价格选项获得最多投票,工作室就采用那个价格。开发者表示,这种方式至今从未让团队失望。
另外,弗朗西斯承认,由于游戏开发花费了工作室很多时间和精力,因此没有必要将价格设得太高。
“玩家群体是几乎无限的,价格在合理范围内是有弹性的。因此,如果玩家认为你的游戏值20美元,而你选择定价10美元,你会卖出大约双倍的份数,但每份赚得较少——收入会一样。如果你定价30美元,卖出的数量少,但每个更贵,这可能会损害评分并减少口碑传播。如果定价40美元,买的损害是一定的。在这种情况下,你冒着离开‘合理范围’的风险,在这个范围之外没有任何保障,”弗朗西斯总结道。
