模糊界限:AAA与独立游戏开发者的互惠益处 | 观点
游戏行业正面临快速发展的技术和对AAA游戏日益增长的需求,许多开发者投入多年时间,以实现预期的规模和细节。
这些大型项目通常涉及数亿美元的投资,面临复杂的开发和资源挑战,依赖显著的销售额来获得利润。尽管数字庞大,收益却有限,而风险在增加。
改变是必要的。尽管玩家对高质量次世代AAA游戏的兴趣依旧强烈,但不断增加的财务和人力资源负担威胁着其可持续性。
从我丰富的经验来看,从独立游戏到主要AAA项目,我看到一个边界正逐渐模糊的行业。随着项目规模的区分渐渐消失,AAA、AA和独立游戏的术语变得不那么相关。
如果我们的整个生态系统希望在每个规模上真正繁荣,我们必须进一步推进交流,并找出可以回流的内容
接受这种类别的融合是有益的。游戏开发是一个相互关联的系统,一个成功的部分会促进整体的成长和进化。
传统上,小型工作室利用大型公司开发的技术和平台。个人可以在没有巨大成本的情况下使用Unreal Engine 5启动一个项目,与主要开发者共享同一平台——这对所有参与者都是一大福音。
这导致了一个繁荣的中等开发场景,从精英工具中获得益处,同时享有较小项目的财务和创造性灵活性。
像《Pacific Drive》和《Stray》这样的项目保持了创意的原创性,同时得益于由大型工作室开发的高质量图形和工具。
为了让行业真正繁荣,我们必须扩大思想的交流,让知识在游戏生态系统的各个层次循环。高端AAA工作室可以通过观察行业的其他部分并调整他们的实践,学到有价值的经验。
在独立游戏的圈子里,一个普遍的观点是期望制作较短、预算较低的游戏,并让开发人员获得合理的报酬。虽然这看似轻松,但其中蕴含着更深层的信息:关注在限制内的卓越表现,从而最小化资源和风险。
鼓励制作较短的游戏,强调效率的利用而不是单纯地扩大内容量。平衡尖端图形和可控项目规模是至关重要的。像《地狱之刃》这样的游戏因为他们专注和完善了精简体验而在技术上令人印象深刻。
为开发人员提供更好的报酬和减少工作负担可以带来更高的工作满意度和保留人才。如果大型项目能够以精确和周到的设计进行管理,人们可能会在其岗位上坚持更长时间。
尽管上亿美元的资金和大型团队有其位置,但这不应该成为标准。AAA领域可以从较小项目中常见的创造性约束中汲取经验,以实现更有效率和更具创新性的结果。
我们对AAA开发中的生产和团队构成的方式可能会发生变化。像D3T这样提供项目支持和专业知识的工作室,提供了关于可持续和高效生产的新视角。
AAA必须在某处妥协...我们可以从光谱较小端找到的大胆设计和约束中汲取经验
即便作为业内资深人士,我们也不断从适应性强且灵活的小型开发者中学习。通过掌握效率和灵活性的原则,AAA工作室可以进行重要但逐步的改进,让游戏行业保持活力与创新。
随着游戏格局就在我们眼前发生变化,问题是:在这个不断演变的行业中,我们接下来该何去何从?