12.02.2024

当爱好变成工作:从独立游戏到商业

独立游戏开发的方式与商业开发有何不同?在《App2Top》的专栏中,Nau Engine的总监亚历山大·米亚西切夫对此进行了分享。

亚历山大·米亚西切夫

游戏早已不再仅仅是娱乐。这是一门严肃的生意,毫不逊色于电影或音乐产业。在这里,商业计算占据主导地位,但游戏开发依然是一个创意领域,离不开那些出于热情而非金钱而创造的天才创作者。那么,独立游戏与商业游戏之间的界限在哪里,又该如何从一种转变为另一种呢?

什么是独立游戏

“独立游戏”是一个非常多元化的概念,涵盖了大多数开发者。这不仅包括那些下班后夜夜埋头创作杰作的独立爱好者,也包括从大型公司辞职寻找自由的顶尖专家,以及由10至15人组成的小型独立工作室。在这篇文章中,我们将主要讨论那些新手游戏开发者,他们没有丰厚的经验,但渴望创造出新的、出色的东西——梦想中的项目。

尽管存在差异,独立开发者有一个重要的共同特征。对他们来说,游戏首先是一种创作,其次才是赚钱的手段。他们并不是为了迎合某人而制作游戏——他们为自己而工作。

由于独立开发者视观众为自己,他们并不受制于任何约束、期望或商业考虑。他们无需迎合投资者或公众的期望。毕竟,他们只是按照自己所见的方式制作游戏。在这里,创作优先于金钱,创作者高于观众。通常,他们根本没有实际的计划,甚至对项目的整体构想也是模糊的。只有一个愿望:推出一个自己喜欢的产品。

对作者而言,这类项目的价值不仅在于经济,更在于道德。为了从事这一行业,必须是一个有深刻动机的人,愿意为梦想做出牺牲。因此,许多项目常常无法发布,永远停留在幻想之中。

与此同时,在大多数情况下,梦想项目并未提供突破性的创意。通常它们是市场上已有产品的类似品。作者只是希望对自己钟爱的游戏进行某种细节的修正,创造出一个更佳(符合自己口味)的版本:在不同的背景下,修正错误,增加新机制。不幸的是,通常经验不足的开发者会过于专注于某个方面,以至于在其他领域出错。最终项目可能根本无法发布,或是变得对观众不再吸引,因此不具经济效益。幸运的是,并非总是如此。

独立游戏的现象在于培养新的游戏开发企业家。游戏产业非常缺乏具有远见的人——那些愿意创造新事物、捍卫自己的想法并激励团队进行创造的人。大公司的问题在于,员工习惯于只做自己那一小部分,总是看到个人的责任,而看不到整体画面。而独立开发者则试图同时解决所有问题并且确实能做到。这就是游戏开发中关键人物的诞生。

正是这些全能型人才造就了游戏产业。美国“宅男”在车库中自己编写代码、编写故事、设计叙事、画封面、通过邮件将游戏邮寄给购买者,乃至做其他所有事情的形象并非无中生有。早期苏联游戏设计师如《俄罗丝方块》创造者阿列克谢·帕基特诺夫正是如此。这种模式在俄罗斯及全球仍然是适用的,只是有一些细微的差别。

例如,今天要想使自己的项目超越噪声的水平比以前更困难。推出的游戏数量极多,企业在市场营销上投入巨资,他们的广告活动填满了信息领域,以至于往往看不见那些更小、更有趣的项目。因此,独立开发者不仅在开发阶段需要具有创意,为了将产品传播到观众中,也必须在传播阶段有足够的创意。在现今,有远比行业初期更多的方式来做到这一点,但复杂性并没有减少。

现代的独立开发者需要比80年代的同行更多的技能。仅仅作为一名程序员是不够的。还需要作为开发者、市场营销员、博主、社区经理和公关人员等。公关需要完全不同层次的技能:这是一个独立的工作,而非某种辅作。因此,许多游戏创作者选择其他的道路。

独立与商业的对比

可以将商业开发视为独立开发的意识形态对立面。商业将游戏视为商业产品,而非潜在的杰作。开发工作从研究受众开始,因为只有了解人们想要什么,才能销售产品。想法固然重要,但它基于对需求、竞争对手和回报前景的理解。在这种情况下,开发者并不是依据自身愿望,而是基于市场现实行事。

是的,独立开发者总是有机会成为新的《Minecraft》或《Loop Hero》的作者并致富。但这个机会并不大。而商业则不依赖于运气,而是依靠逻辑和经济分析。而且所有的计算都应在开发开始前做好,然后在过程中进行调整——这是与独立开发的关键区别。

本质上,差别在于,商业研究环境并基于获得的信息做出决策。而独立开发者对产品的态度可以用以下方式来表述:“我做我想做的事情,但我认为结果应该让大家喜欢。”

问题在于,独立开发者常常在闪耀的想法面前忽视细节。他所有决定都是即时进行的,情境化的,并且每个单独做出的决定都被认为是更重要和更正确的,而不是外部提供的建议。最后一点在人的心态中是普遍存在的。商业不同:这里所有决定都是系统性和及时地根据理性的经济考虑做出的。

为了不再是一个爱好者并开始从游戏中获利,必须将自己的工作视为生意。也就是说,尽量发挥自己的优势,并与能够弥补不足之处的人或公司建立伙伴关系。当然,可以同时担任艺术家、设计师和程序员。但如果你非常擅长编程,更好的选择是找到一位单独的艺术家和游戏设计师。如果你擅长销售,那你可能根本不需要自己编程,而是更好地找到那些能够根据你要求完成产品的人。商业中的关键是劳动分工和雇用能够解决你所需任务的专业人士。必须专注于你擅长的事情,而不是试图一次性做所有事。而这需要财务支持。

独立开发方法有两种融资途径。要么我们感染周围的人以我们的想法,用自己的资金把项目带到完成,要么带着想法去找那些有资金的人。

第一次试图与投资者或发行商接触总是以相同的方式结束:他们指出独立开发者对于项目的信息缺陷,而这些缺陷是商业开发商会立即填补的。这涉及目标受众、潜在销售、开发成本和时间、所需团队及其组建方式。

逐一回答这些问题,独立开发者便走上了商业轨道,踏上了成为专业游戏开发者的道路。而且,回答这些问题越多,便越有可能根本不需要投资者。很多时候,可以独立实现自己的想法。越晚与发行商联系,越接近项目最终质量的版本,所需让渡的项目股份就越少。

如果独立开发者的想法如此宏大,以至于他无法独立实现,就需要去找资金。否则,如果他此前没有做过任何事情,通常也不会获得资金,用于任何宏大的计划。因为人们不会相信他能完成事情。这就是所谓的“捷径22”。

独立的目标是实现自己的想法。商业的目标是构建一个可持续的产品,以便能够回本并获利。二者并不相互矛盾。当你走上商业路线时,没有人会妨碍你去实现梦想项目。只是这改变了实现它的方式……并大大提高了成功的机会。只需要将项目转变为更符合市场需求的形式。

那么,应该如何做,以确保独立游戏不变成对创作者来说陌生的商业实体呢?最好的方法是清晰地界定在该项目中将被遵守的原则,明确仅你可以做出的决策范围——而不被他人插手。只要遵循这些基本原则,项目就将保留你自己的特点。

混淆独立与商业的后果

即使是最苛刻的发行商也可能发布一款相当富有灵魂的游戏。更何况,任何苛刻的发行商都希望发布有灵魂的游戏。只不过他们想要发布那些在商业上成功的有灵魂的游戏。为此,他们需要明确的开发时间和预算。这正是独立开发者通常所缺乏的。

发行商之所以介入创作者的工作,并非无的放矢。往往是外界的干预使得项目能够以某种形式完成,因为内心的完美主义可能使得创作者无止境地打磨游戏并增加新功能。并不是所有愿景者都能高效独立工作,没有上级的监督。

回想一下,那位曾经伟大的约翰·罗梅罗(John Romero)的《Daikatana》的历史。作为游戏产业的摇滚明星,《Wolfenstein 3D》、《Doom》和《Quake》的合作者,FPS类型的发明者以及历史上最著名的游戏设计师之一,他在某个时刻离开了id Software去致力于自己的梦想项目。《Daikatana》应该成为又一个突破,成为一代人的主打游戏。对这位大师的信任度之高,以至于发行商给予了他的新工作室Ion Storm完全的自由和几乎无限的资金支持。

这一切导致了一个奢华的办公室,地面上铺着意大利大理石的工作室徽标,带着“约翰·罗梅罗即将让你臣服”的激进广告,以及无数次的开发时间延误。不,最终《Daikatana》还是发行了——三年后发布,而不是最初承诺的七个月,使用了不同的引擎,质量也远未达到玩家的期望。项目最终失败,而罗梅罗此后再也没有创造出任何文化上的重要作品。

类似的(甚至更悲惨的)故事是备受期待的《Duke Nukem 3D》的续集。《3D Realms》的负责人乔治·布鲁萨德(George Broussard)希望使《Duke Nukem Forever》在各个方面都是最好的:技术最先进、视觉最出色……

结果大量的改进和新想法导致本应在1998年底发行的游戏,直到2011年才开始显露头角!14年的开发时光耗费在创造一个颇为普通的射击游戏上,并且在长期内(如果不是永远)淹没了这款关键FPS系列之一。这就是创意、资金和完美主义过多、而缺乏控制时产生的后果。

一个更具现实意义且更幸运的例子便是《Star Citizen》。多年间,作为3D太空模拟游戏的先锋克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)的这一史诗级作品,保持着历史上最昂贵游戏的称号。这个项目赚了数百万——而且它甚至还没有发布!而且很可能永远不会发布。只因为以自身的方式,天才的罗伯茨会不断为其添加新的内容和机制,只要大众的兴趣仍然高涨。而目前这种兴趣并没有下降的趋势。

这是一个典型的梦想游戏的案例,它很可能永远不会问世。只因为在完美构想的背景下,《Star Citizen》更受作者和追随者们的喜爱。

又怎么能不提到“天才”小岛秀夫(Hideo Kojima)呢?这位游戏设计师在Konami工作近30年,在此期间创造了真正的热门作品。小岛甚至得到了命名工作室Kojima Productions,几乎可以随意发挥创作。发行商为开发者的任何特权提供资金,而他的一些游戏期间耗费的时间和财务预算,甚至连Kojima本人都不受其财务成功的约束!

所以,最让人惊讶的并不是在某个时刻,Konami的管理层厌倦了这种情况,导致这位创作者与公司分道扬镳。更有趣的是,小岛在Konami的绝对自由状态下,从2005年持续到2015年!而在他个人的工作室被关闭后的第二天,他便再次复兴了它,并完全独立现在,这位大师过得很好,并同时在两个大项目上工作:恐怖游戏《OD》由Xbox Game Studios发售,而《死亡搁浅2》则是其主要竞争对手Sony Interactive Entertainment的产品。这样的能力能够在独立艺术自由与公司标准之间游刃有余,任何人都会羡慕。

最后要指出的是,企业的控制欲望并不保证游戏的商业成功。才华横溢的设计师可能在经验丰富的发行商的办公室中创造出天才的产品——而这个产品却可能成为金融上的失利。对于那个时代,传奇人物尤·铃木(Yu Suzuki)的《Shenmue》是一款难以置信的游戏:拥有生动的开放世界,数百个配音角色,逼真的面部动画,融合了多种类型以及从QTE到沉浸式游戏玩法的众多创新。

玩家对此反应热烈,但即便是售出一百万份也不够以收回当时最昂贵游戏的开发成本,以至于它甚至被列入吉尼斯世界纪录。原来,对于财务上的成功,每一位Sega Dreamcast的拥有者——Shenmue为其独占游戏——必须至少购买两次该游戏。此后,Sega再也没有回归主机市场。这是每位开发者和发行商必须学习的重要一课。

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游戏开发的核心是创作,切勿忘记这一点。因此,勇敢去尝试:构思、创造、创造新事物——终会有一次商业成功向你走来。

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