拉米·伊斯梅尔:大多数独立游戏团队并不把自己视为一个商业实体
在 GDC 会议上,拉米·伊斯梅尔 (Rami Ismail) 发表了讲话,批评了独立开发者,同时给他们提供了一些关于资金和与出版商合作的建议。
拉米·伊斯梅尔
本材料为PocketGamer.biz讲座的自由翻译摘录。
在Vlambeer(开发了Ridiculous Fishing和Nuclear Throne等经典项目的工作室,2010年关闭)关闭后,拉米·伊斯梅尔开始为独立开发者提供咨询。他发现,大多数开发者面临着同样的问题。
他们不把自己当作一个企业看待,他们只想当开发者。
独立开发者,Vlambeer 联合创始人
伊斯梅尔认为,这些开发者应该重新思考自己的态度,因为游戏工作室的首要任务是生存,而不仅仅是开发游戏。
创建并销售游戏而不亏损,这是团队必须追求的关键目标,伊斯梅尔说道。对于业务来说,在推出第一款游戏后,继续推出新作品至关重要。
商业运作的关键在于最大化机会,同时最小化风险。初创团队应将风险最小化的责任交给出版商,但开发者们应重新审视与出版商的关系。
为什么?
在出售尚未存在的游戏时,开发者的评估基于他们的声誉。
价值不在于正在开发的项目,而在于出版商、平台和玩家对你的看法。
独立开发者,Vlambeer 联合创始人
出版商说服开发者,他们融资了开发成本。但实际上,他们是购买游戏的发行权。
出版商给你20万美元,然后向平台要求25万美元,以保障他们的利益。
独立开发者,Vlambeer 联合创始人
因此,伊斯梅尔呼吁开发者们应该考虑的不是资金获取的可能性,而是项目的预算。
小型独立游戏的预算通常在7万到20万美元之间,中型游戏的预算在30万到300万美元之间,而大型独立项目的预算往往超过300万美元。
无论预算是多少,重要的是预算必须是充足的。出版商需要确信游戏能收回他们投入的资金。
因此,伊斯梅尔建议:
- 列出与您的游戏相似的游戏。
- 评估它们的大致收入。
- 找出哪些游戏获得了70%、130%和300%的投资回报。
然后根据收集的数据制定预算。
他强调,游戏预算应该包括为自己和员工提供的舒适薪水、额外开支(如办公场所和设备),以及30%的备用资金。